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iPhone也可以有滚动条吗

用iPhone的朋友一定对下面的界面很熟悉:

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没错,这就是iPhone的通讯录。在iPhone的交互设计中没有所谓滚动条(scrollbar)一说(这些数据能告诉你滚动条一年内浪费了你多少时间),也没有如iPod等的基于压力感应滚轮(Click Wheel)之类的硬件辅助。所有的界面如果需要滚动,直接用你的一个手指在触屏上上下滑动即可,当然如通讯录界面等需要支持另外维度导航的特殊情况也可直接点击右侧的字母索引定位到想要的分类。(但字母往往太小,也不便于拥有粗大手指的人使用)

在绝大多数情况下,这种交互方式工作的相当出色,相对传统的滚动条交互也先进不少。然而,一旦联系人的数量达到几百个甚至上千时,从头到底滑动到列表的底部将变成你的梦魇。Fence(Firefox Mobile)的首席用户体验设计师Aza在他的blog里提出两种方式来改善这一问题:

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Sticky Scroll Indicator:当开始滚动时滚动条出现。滚动完成时,滚动条保持一定时间,此时仍然可以在滚动条上进行交互。时间一过,滚动条隐去。这种方式符合用户心智,不需要多余的理解和学习,上手即用。当然,这种类似“需要时显示”(Extras on Demand)的方式也有助于减少界面冗余元素和用户引导。

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Scroll-to-zoom:这是更视觉化的交互方式。当往下滚动时,页面自动缩小,往下滚的越长,页面缩的越小。此时,滚动条上下移动的范围就相应的扩大了,从而达到快速滚动的目的。这种方式使得用户能从更全局的角度了解界面,对其判断要定位到界面哪里有帮助。但由于它会缩放屏幕,因此对于通讯录这种需要保持清晰度的界面可用性不高,而对浏览巨量信息的门户首页有所帮助。另外,它对用户认知有一定要求,需要有个适应的过程。

慢50%也有更好的体验?

【译者:耿人杰 原文:50% slower but still a better experience? 作者:Martijn van Welie

最近,我的一个拥有iPhone的同事向我展示如何在iPhone上设置一个闹钟。他真的非常喜欢它,就像我在第一眼看到一样。我拿出我的Nokia手机与之对比。我的感觉是iPhone的闹铃解决方案“感觉”更好,但Nokia的方案可能从实际上在可用性(usability)和效力(effectiveness)上更好一点。尽管如此,iPhone的方案似乎在可用性和趣味性上找到了完美的平衡。这使得它相比Nokia的方案显得更好玩。所以在有些时候,牺牲可用性来获得乐趣是否是正确的选择?这就是所谓“用户体验”的全部吗?

这里是两者的界面:

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让我们再来进一步体验一下这两个案例……

iPhone的解决方案

iPhone用了一个滚轮的方法,就如同我们都了解的老式密码。为了设定时间,你需要将手指定位于3个滚轮上。如果你已经选择了24小时制的系统,那你就不必使用AM/PM的滚轮。我让3个拥有iPhone的同事做了些时间测试。让他们每人都设置10次闹铃,结果是他们平均需要10.2秒来设置完成一个闹钟。这包括“添加闹铃”这一步骤。导致花费较长时间设置的主要原因是他们的手指不得不在滚轮上调整多次来准确定位到正确的数字,一个完了后然后再定位第二个。如果你仅仅是要将闹铃调整半小时,测试的时间会缩短,因为你很幸运的只需要调整一个滚轮。

Nokia的解决方案

Nokia的解决方案更直接。你简单用键盘键入时间即可。需要花费的时间总是相对一致,大概就是4次按键的时间,这是由于Nokia手机都拥有相同的键盘布局。我对其他3个熟悉Nokia手机的同时进行了一个相似的测试。同样设置10次闹铃后,平均只需要6.7秒。比用iPhone的同事快了3.5秒。实际上差距应该更大,因为确认信息的展示需要花掉1.5秒的时间,并且在这期间不能进行下一次的输入。这意味着就完成任务而言,iPhone的方案比Nokia的慢50%!这看上去有点多…

可用性vs用户体验?

从数学上说,Nokia的方案在竞争中胜出。尽管如此,iPhone提供了更好的用户体验,而且似乎所有的iPhone用户都非常满意。没有人抱怨,甚至都在称赞!所以,是否更好的用户体验比完成任务快50%更有价值?

参考“官方”对于可用性的定义,是否完成任务是一个非常重要的因素,但不是唯一的因素。可学习性、可记忆性、错误发生次数和主观满意度都是可用性的组成部分。所以所谓的“主观满意度”是促使我们希望提高设置闹铃的用户体验?看来的确是这样,这似乎让我们可以得出结论:任务完成时间有时可以因为要提升用户体验而被牺牲掉。

何时慢的用户体验更好?

此案例中两个任务完成时间的差别很大,但任务本身却非常简单。你也不必每天去做很多次,有时甚至一周都不用更改。我对于此案例通过牺牲任务完成时间来提高用户体验有下列几点看法:

  • 任务发生的频率不是很频繁,可能一天一次或一周才一次。
  • 总共的任务完成时间还是相对较短,相对于任务发生的次数这点任务完成时间差别是可以忍受的。
  • 用户倾向于享受乐趣而不是在不频繁的任务里提高效率。

这给我们带来更多有趣的问题:何时任务完成时间和用户体验间的平衡会被打破?可能是当任务并不是很频繁的发生时,但到底要发生的多不频繁呢?我不知道,可能需要有人做更多的实验。

用软件来实现衣橱管理

【译者:耿人杰 原文:Wardrobe Manager:It’s Just Software 作者:Luke Wroblewski

作为5年前关于界面概念系列文章的一部分,我总结了一些可用于衣橱管理(wardrobe management)的网络设备的提纲和要点。衣橱管理是一个通过Wifi连接挂壁式显示器,它利用内嵌在衣服里的RFID标签(译者注:RFID即“无线射频识别”)来管理详细的衣服的库存和使用模式,并为您的衣橱管理提供推荐。

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衣橱管理通过RFID标签来了解壁橱里每件衣服的详细信息,这些信息包括:产品照片、质量保证、保养指南、购买日期、价钱等等。你也能让衣橱来跟踪你的日常服饰选择。信息界面会基于你以前的穿衣风格、衣橱里的剩余服装、是否匹配你已经选择的服饰、某个朋友曾经的建议、今日天气预报等等情况,综合考虑后给你提供建议。因此,你永远不可能在一周中穿两件同样的衬衫去上班!

在那时,衣橱管理也被认为是一个联网的消费设备。换句话说,你既买了硬件也买了软件。在今天,这种观点就显得不那么明智了。因为硬件平台有如此之多的感应设备,像衣橱管理这样的设备仅仅需要软件就能运行。

事实上,如果最近关于Apple的专利谣传是真的话,衣橱管理就能像软件一样,在带有联网和RFID读取装置的智能电话上运行。仅仅在你手机上安装一个应用就能利用RFID读取设备并联网操作了。

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对我来说,这个案例表明了一个有趣的趋势。当消费设备平台内置了足够丰富的功能给开发者时,许多消费设备就仅仅需要相应的软件就能实现强大的功能。

触摸游戏进行时

【译者:耿人杰 原文:Touch Screen Gaming 作者:Giles Colborne

同步发文于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/47191

引言:触摸屏应用如何进行交互设计是当前全球设计界都在关注的问题。提供多种方案可能是一种可以尝试的方式。此文对比了iPhone上吃豆人的两种触屏交互方式,给我们带来了些灵感。

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我们在今年已经看到太多有关多触摸感应界面的文章了(可能由于技术的越发成熟,也可能Nintendo DS和iPhone太成功了)。

到底什么原因导致触摸感应界面(touch screen interface)如此受欢迎呢?显然,更大的按键和更易点击的界面是原因之一,但完整的原因应包括更多而不仅仅是“玻璃后面的键盘”。

按钮 VS 手势

一个伟大的例子就是iPhone上南梦宫(Namco)出品的吃豆人游戏(Pac-Man)。它提供了两种触摸屏操纵的方式:一种不太好使,另一种接近完美(但有些小瑕疵)。

南梦宫提供的默认操作是经典的方式:你能使用四方向键来改变吃豆人的方向。但它的表现很差,因为触屏不能提供反馈,导致你不得不随时注意你的手指是否准确的按在了按钮上。这影响了游戏性,让你显得手忙脚乱。

Namco's Pacman with button controls

iPhone上的吃豆人:屏幕上的按钮很容易理解,但你不得不总是盯着屏幕来操作它。

这是通常将按键显示在触屏上进行操作的弊端,这种方式显得如此笨重。但Apple公司已经为此开发了一些软件来弥补这一弊端,诸如:预测校正(predictive correction)和随着点击而扩大的按钮。

南梦宫的另外一种可选的操作方式是在屏幕虚拟的遥感(joystick)上挥动你的手指。这种类型的“手势界面”对于在线游戏是一种更好的设计方式。挥动(Swiping)意味着你不必精确地点击那些微小的控制区域,所以你可以将你精力完全注意在游戏中。

Namco's PacMan with joystick control

在一个触摸屏上,通过挥动你的拇指来改变方向是对于此类应用更好的操纵方式

在实践中,南梦宫的执行方案仍然要求你在正确的区域挥动你的手指。有时你会误操作,导致游戏失败。

小变化,大变革

如果南梦宫能让你在屏幕的任何地方都能挥动手指操作吃豆人那游戏的体验将会更佳。当一个小的改变发生在用户界面设计时,经常会导致它的体验从令人沮丧变成完美无缺。

但千万不要认为手势界面总是比其他类型的界面表现的更好。它们只是在此类拟真类(immersive)应用中表现出色。

如果你正在设计一个手势界面,有一个建议总能帮到你,即:使用大而简单的手势,而非小且定向(targeted)的。

移动设备交互设计—语音交互

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如果你在听一段音乐,你的大脑可以精确地辨认出所听音乐的强度、音调、持续时间和音质(或音色)的微弱变化。因此,研究者一直尝试通过这个线索来增强用户体验。在这一过程中,听标和耳标起着重要的作用。

听标(auditory icons),一些熟悉的、自然的声音,被用来补充视觉信号,比如:

  • 把一份文件从回收站删除,不仅在视觉上文件从回收站消失,而且还会伴随一种金属的、撕裂的声音。
  • iPhone编辑短信发送后,有一个发送进度条,进度完成后能听到一声确认提示音。这个设计使得用户在点击“发送”按钮后就可以放下手机干其他事情,听到声音提示后就已经确认短信已发送成功,提高了效率。
  • 我们坐公交或地铁使用的交通卡,不用看显示,拿出来刷一下,滴的一声后就意味着扣费成功。
  • 全新的VoiceOver 功能让 iPod shuffle 成为第一款会说话的 iPod。它彻底改变了你浏览和欣赏音乐的方式。你在听一首歌,想知道歌曲的名称和表演者的名字,只要轻轻按一下按键,VoiceOver 就会告诉你,并且不会打断正在播放的音乐。

耳标(Earcons),是一种合成的、系统的音符序列,这种设计用来传达关于界面的结构信息,它可以表现出用户当前正在阅读的内容属于多级菜单中的哪一部分,比如:

  • 最简单的电话银行语音系统,按1如何如何、按2如何如何。。。返回上级按。。。等。
  • 在驾校学过车的朋友对倒桩考试的语音提示系统应该很熟悉,通过一系列的语音提示,你可以知道几时开始考试、出错在哪里、错误后怎么处理等等。
  • PalmPilot计算器的按钮中加入耳标,每个按钮发出不同的声音,听觉的反馈帮助用户更有效地输入数据。

尽管在今天的台式PC上,听觉界面利用到的语音识别和合成系统能够达到相当高质量的效果,但在移动设备的听觉交互设计中依然有种众多难题需要解决:

  • 噪音:在火车或喧闹的大街上,各种噪音将严重的降低识别的准确率,影响交互的质量。
  • 即兴式的说话方式:人们在移动中,可能有一些即兴式的习惯,包涵一些很难处理的内容。
  • 认知负担:专注于自己的语言会消耗用户大量的认知处理能力,就像我们一直提倡的开车不打电话。
  • 词汇表(叙词表)以外的词:朋友间的习惯用语、外号、地名等加大了语音交互系统的识别交互的难度。

MGS4的iphone版

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最近疯狂的在玩MGS4(合金装备4)的iphone版本。以我3年多专业移动设备游戏从业者的角度来看,它具备了一个成功的作品的全部要素。

品牌:KONAMI的MGS系列和其制作人小岛秀夫一直以来是不少玩家顶礼膜拜的对象。此次发布针对iphone平台的touch版本,相信依然会吸引众多忠实玩家的目光。

操作:作为一个第一视角的设计类游戏,MGS4的iphone版充分利用了iphone的multitouch技术。比如用手指快速地移动瞄准器、拼命点击屏幕进行扫射、用食指和拇指拉开狙击枪的瞄准器等等交互操作,都给人以全新的操作体验。所有的操作在每关前都有提示,看仔细了并熟练掌握是取胜的关键。我自己目前卡在第7关,还需不断努力-_-|||

画面:画面的很精细,开头的一段视频很有震撼力,让你对整个游戏很期待。所有的过关动画虽然都是静态的,但是都制作的很精致,是KONAMI一贯的风格。

平衡:玩过PS上MGS系列的应该都觉得难。虽然iphone版采用了全新的操作方式,但整体的平衡控制的还不错。通过循序渐进的关卡设计,逐渐让玩家熟悉操作方式。虽然总共只有20关,但还是相当耐玩的。