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你是如何放置手机的?

【译者:耿人杰 原文:Where do you keep yours 作者:Joe Leech】

引言:设计无处不在,有经验的设计人员会关注那些生活的细节,会时刻从用户的角度出发来思考问题。我们之前也见过不少厂家出过女性手机,但除了在外观、颜色等方面关注了女性的需求外,几乎没有厂商从女性用户使用手机的行为角度来思考产品的设计,这不得不说是一大遗憾。

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这个周末我花费了很多时间和太太及她的妹妹在一起,我突然发现一些她们使用手机的情况与我的某些想法(研究)是一致的。

当我打手机给我一个女性好友时,大约一半的时间电话接不通。对比一下我的男性好友,通常大多数时间都可以立即接通。为什么会出现这种情况?很简单, 女性通常将她们的手机放在手提包里,而男性则放在口袋里。相比放在包中,你会更容易地听到/感受到在口袋里的手机声响/振动。这导致了一个基于性别和手机 设计的有趣问题。之前给女性消费者设计的手机通常仅是标准款的彩色型号或难看的粉色系。除了颜色外并没有其他设计上的差别。

怎样才能设计一款便于放在手提包里的手机呢?在考虑这个问题时我想到一些NOKIA做过的研究,他们发现确实女性通常习惯将手机放在包中,而男性习惯放在口袋里。但报告并没有提出设计上的建议,很鄙视大多数这样的研究者。

我对这个问题的一些想法:

  1. 让手机有来电时更闪亮。当我看到我太太奋力在包中寻找手机时,更闪亮的手机会更容易让她找到。
  2. 设计出能适合放在牛仔裤钱夹里的手机。大多数牛仔裤右手边的小口袋很适合放手机,如果手机能很容易的划入口袋和很容易的拔出来,那就更棒了。

译后注:

设计无处不在,有经验的设计人员会关注那些生活的细节,会时刻从用户的角度出发来思考问题。我们之前也见过不少厂家出过女性手机,但除了在外观、颜色等方面关注了女性的需求外,几乎没有厂商从女性用户使用手机的行为角度来思考产品的设计,这不得不说是一大遗憾。

BBC未来媒体技术创意总监访谈

【译者:耿人杰 原文:Interview with the BBC’s Future Media Technology Creative Director 作者:Giles Colborne

引言:移动设备界面设计是一个非常新颖的话题。在这一领域没有案例,更没有所谓的成功标准。通过了解国外领先媒体在未来媒体领域的发展,我们可以找到些努力的方向。另外,文章也搞所我们移动设备设计和web设计最本质的差别在于,前者有使用的情景,而后者的使用环境相对稳定。

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Jane Murison是英国广播公司(BBC)的未来媒体技术创意总监。她被任命来负责创建各类新兴终端的用户体验。我们谈到的是:什么让移动设备与众不同?以及它如何影响到需要创建一个新的用户界面设计和研究体系。

Giles Colborne:你在BBC扮演什么角色?

Jane Murison:我负责运营一揽子跨平台的项目,包括互动电视和移动设备。我们就像一个为BBC内部客户服务的代理机构。

GC:怎样才能创建一个好的移动设备界面?

JM:我所见过最好的手机网站是eBay,它提供了所有你认为重要的内容。在Web上你可以在各种地方加上你想要的链接,但在移动设备上这样行不通。

如果你问用户,他们总是说希望在移动设备界面能像大屏幕电脑一样能完成所有任务。但是如果真的将所有的东西都提供给他们,用户将发现它将变得很难使用。所以,你必须将Web上的内容进行浓缩,这很难!

GC:以用户为中心的设计[在设计过程中研究用户的想法]到底应扮演怎么的角色?

JM:如果产品设计的不合适那就是我的责任。我的工作就是确认UCD(以用户为中心的设计)流程工作正常,并确保在正确的时间点得到专家级的意见。如果你喜欢,以老的动态系统开发(DSDM)术语来说我就是主要的“用户提倡者”。

GC:你需要努力工作来使团队明白应该进行可用性研究吗?

JM:我是首席创意官,因此比较容易能说服团队以用户为中心进行设计。在过去的8年中,我每年要花1个月的时间去说服团队这么做。

有时我们不称它为“以用户为中心的设计”,我们会说这是“基于事实的设计”、“找出事实”或者是“用户反馈”。无论我们称它什么,只要我们的客户觉得合适就行。

移动设备界面设计的挑战

GC:移动设备界面设计需要一种新的用户研究方式吗?

JM:是的。BBC的移动设备界面设计经常是基于事件(event-based)的(如,围绕着体育赛事和音乐活动),所以如何在恰当的时间内结束研究,并把成果运用到项目中去,这不太容易办到。

对于移动设备来说,使用情景变得至关重要。将日常情景研究和实验室研究成果紧密结合通常很有效。通过研究日常情景,通常能获得更多关于用户的知识。

我们都知道实验室研究是荒诞的,它并不是自然状态下的结果,但是少你能坐在凳子上打开网站。而移动设备界面设计则完全不是你呆在一个房间中能够得到的。

GC:但你们仍然会做一些实验室研究,如何模拟移动设备使用过程中的那些不可预测环境?

JM:我们做了些特别的事情。在一次实验室测试过程中,我们让测试主持人在参与者用手机完成任务时给他们打电话。他们叫道:“等一下,我有个电话要接”,但等他们意识到正在发生什么时,都表现得相当惊讶。

一些移动设备在处理中断时表现的比较出色。但通常在这种情况下,你无法给用户很多帮助,因为这取决于他们用的是什么类型的移动设备。

GC:你领导着用户体验设计部门(UED),并和技术、产品和内部客户共同工作,如何使合作能够顺利进行?

JM:我认为多人一起对交付物进行决策比较好。最近一个项目中,相比以前围坐在电脑前,我们花费了很多时间在白板前一起筹划产品的设计。所以,在我们的合作中,不会出现一个人画,其余的人看的情况。

我们允许失败、鼓励尝试。在设计过程中,即使失败也可以微笑面对,并从中学到东西。

作为一个团队,经过失败应该变得更紧密,而不是分崩离析。

作为一个经理,你不得不注意你对团队的表达方式:“很好,这非常有效,因为我们已经开始有所收获。现在,让我们按照这个方向开始努力吧。

GC:你对移动设备界面设计有什么展望?

JM:开放标准。当标准统一后,移动设备网络将不必像当前网络那样:“当你访问内容时总是必须从别人的接口中取得。”而在当前,我们能做的是用户提供相对好一点的界面。

触摸游戏进行时

【译者:耿人杰 原文:Touch Screen Gaming 作者:Giles Colborne

同步发文于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/47191

引言:触摸屏应用如何进行交互设计是当前全球设计界都在关注的问题。提供多种方案可能是一种可以尝试的方式。此文对比了iPhone上吃豆人的两种触屏交互方式,给我们带来了些灵感。

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我们在今年已经看到太多有关多触摸感应界面的文章了(可能由于技术的越发成熟,也可能Nintendo DS和iPhone太成功了)。

到底什么原因导致触摸感应界面(touch screen interface)如此受欢迎呢?显然,更大的按键和更易点击的界面是原因之一,但完整的原因应包括更多而不仅仅是“玻璃后面的键盘”。

按钮 VS 手势

一个伟大的例子就是iPhone上南梦宫(Namco)出品的吃豆人游戏(Pac-Man)。它提供了两种触摸屏操纵的方式:一种不太好使,另一种接近完美(但有些小瑕疵)。

南梦宫提供的默认操作是经典的方式:你能使用四方向键来改变吃豆人的方向。但它的表现很差,因为触屏不能提供反馈,导致你不得不随时注意你的手指是否准确的按在了按钮上。这影响了游戏性,让你显得手忙脚乱。

Namco's Pacman with button controls

iPhone上的吃豆人:屏幕上的按钮很容易理解,但你不得不总是盯着屏幕来操作它。

这是通常将按键显示在触屏上进行操作的弊端,这种方式显得如此笨重。但Apple公司已经为此开发了一些软件来弥补这一弊端,诸如:预测校正(predictive correction)和随着点击而扩大的按钮。

南梦宫的另外一种可选的操作方式是在屏幕虚拟的遥感(joystick)上挥动你的手指。这种类型的“手势界面”对于在线游戏是一种更好的设计方式。挥动(Swiping)意味着你不必精确地点击那些微小的控制区域,所以你可以将你精力完全注意在游戏中。

Namco's PacMan with joystick control

在一个触摸屏上,通过挥动你的拇指来改变方向是对于此类应用更好的操纵方式

在实践中,南梦宫的执行方案仍然要求你在正确的区域挥动你的手指。有时你会误操作,导致游戏失败。

小变化,大变革

如果南梦宫能让你在屏幕的任何地方都能挥动手指操作吃豆人那游戏的体验将会更佳。当一个小的改变发生在用户界面设计时,经常会导致它的体验从令人沮丧变成完美无缺。

但千万不要认为手势界面总是比其他类型的界面表现的更好。它们只是在此类拟真类(immersive)应用中表现出色。

如果你正在设计一个手势界面,有一个建议总能帮到你,即:使用大而简单的手势,而非小且定向(targeted)的。

移动网络设计的5个误区

移动设备越来越普遍,但对于如何设计优质的移动设备内容并没有太多实际的指南可以参考,但至少对于什么错误是不应该犯的我们应该有所了解。下面的slide是个不错的学习机会,英文不难,需要的朋友完全可以看懂。

简单翻译下几个5个误区的标题 :

  • 误区1:你无法对移动内容收费
  • 误区2:移动Web就是Web的缩小版
  • 误区3:仅有一个网站就足够了
  • 误区4:用户不愿意注册
  • 误区5:多就是好

Kindle的内容设计

【译者:耿人杰 原文:Kindle Content Design 作者:Jakob Nielsen

同步发于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/46077

引言:这是Jakob Nielsen在Usability Week 2009 conference发表的关于Amazon kindle内容设计的文章。文章涵盖了对kindle可用性、内容设计、交互设计、信息架构等全面的分析指导。

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概述:

写一篇关于Kindle的文章就像给印刷、网络和手机设备结合体写作一样。最佳的可用性意味针对不同平台的特殊性有最优的内容设计。

要设计能适配Kindle电子书阅读器的内容需要混合利用其他环境下的一些可用性指南:

  • 正文部分参考平面设计
  • 标题和概述参考Web设计
  • 页面设计和交互设计参考移动设备

正文:线性流(Linera Flow)

正如我在Kindle 2的展望一文中谈到的,Kindle是最合阅读小说或其他非文学作品的设备,此类内容都是较长的线性内容(long linear materia)。此外,Kindle最好的用户体验就是它的翻页设计,我们所应该设计的最佳阅读体验就应该是让读者不需要其他多余交互。

写一本能良好线性阅读的书能使读者完全沉浸在故事情节中,而这也正是所有好的作者具备的技能。

Kindle也适合于阅读长篇记叙文,它们通常被刊登在诸如文学杂志和周日报纸增刊中。这就不奇怪,《纽约客》是当前Kindle销量最高的杂志。

然后,Kindle对于那些有大量插图或需要读者在章节中反复来回跳跃阅读的非文学书籍表现较差。即使Kindle有彩色的屏幕,但相比平面印刷,过多的插图需要用户笨拙地来回操作,这对于Kindle仍然是一场噩梦。我自己的书就属于这一类,所以如果我想多卖掉一点书的话,我会强烈建议你不要买Kindle版的。我的新书都将良好的支持Kindle格式,所以你现在能免费下载一章试读,然后购买它的印刷版:-)

让消费者免费试读书籍的开头部分是Kindle的伟大创举,这很好地利用了数字媒体的力量来解决传统需要印制全部章节的问题。(因此,这是一个好于现实的举措。)这一创新毫无疑问将能增加书籍的销量,尤其是对小说来说,因为用户一旦陷入其中将会很期待剧情将会如何发展。事实上,对于神秘风格的小说,Amazon可能会让之前90%的部分免费,而只在最后的章节收取部分费用。

免费预读也将改变书籍的写作方式:你将不得不将最棒的内容写在第一章,这将是书能不能卖掉的关键。

遗憾的是,这不是我喜欢的写作方式。我的新书以研究策略作为书籍开头的一章,比如:我们如何评估和确定可用性问题的优先顺序,以及我们的新发现与我10年前一本关于网站可用性的书籍的差别。我想要这本书成为一个总的体验( total experience),读者将从我搭建的书籍结构中获得对后续章节更丰富的理解。(而不是直接给出结果,就像你想知道如何表现一个产品页面,但你只能等到第9章)。对我来说,激励人们深入思考是为什么非文学书籍相对于网络而存在的价值所在,这将是比快速点击以及有争议性的写作更好的事情。

所以,在我的书中,我可能会抵制那些极力获得快速击中第一章。但如果你想在Kindle上卖掉更多书的话,请不要参考我的例子。

标题和概述:支持超文本导航和信息线索

对于报纸和杂志和一些非小说类书籍来说,人们通常不会从头到底的完整阅读。你必须帮助用户选择对他们来说有用的文章。

你能通过用各种表格区分的内容来做到这一点,就想下列报纸摘要列表所示的:

这些文章列表必须符合Web写作指南

用户通常通过标题来了解文章的大义。在上述截图中,所有的文章都是关于艺术和文化。一本杂志的主要目录或报纸的头版故事列表通常只能提供较少的背景介绍。

在通常情况下,你的文章标题必须传达给读者两点: (a)介绍文章的大概 (b) 给用户一个判断:是否需要全文阅读

正常情况下25-30个字的描述可以达到这些目的,所以你不能浪费字数在署名上。(这里有一个特例,对于固定的专栏作家或一些偶尔写些文字的名人,在某些情况下,读者会根据这些作者来决定到底阅读哪篇内容。有趣的是,这和电子邮件简报的“来自”的设计指南有一些相似之处。)

上图中的第4个标题,”On Loan, 16th- and 17th-century Spanish, Italian and…”,如果去掉新闻记者的姓名,保留第二行的其余部分,将有更强烈的信息线索。具体来说,这个标题少了3个关键词:

  • “Paintings(绘画作品)”,它告诉读者这篇文章所讲述主题的基本背景。读者从标题中不能获得任何有价值的信息。你可能要说“Paintings”会出现在概述中,但用户通常首先阅读标题,如果标题吸引人才会去看概述。
  • “Exhibition(展览)”,它陈述实际发生的新闻。而“loan”这个词掩盖了这一点,它用间接的方式要求用户更深入的去理解。在标题中,应尽可能的使字面意思理解方便。
  • “Frick Collection(or simply “Frick”)(Frick 的收藏或Frick)”,它提示用户文章的“新闻的实用价值(news-you-can-use)”:这个展览是Frick的个人收藏,有兴趣的读者可以前去参观。

对比上面的文章截图和纽约时报的实际印刷版本:

在Kindle的摘要列表中,你必须提供相同的上下文文字,也就是你在Web上主页、搜索引擎和其他外部引用网址中为所描述网页所实际做的。

在这篇文章的Kindle版本中,作者至少做对了一件事情:他标题“Sharing Reflections of Tycoon Taste and Wealth”改了,原标题对于理解上下文没有任何意义。在印刷版本中,原标题可以从人情味的角度理解,但这是因为有其他设计元素可以告诉读者:谁在哪里,在什么时候,要干什么。

交互设计和页面设计:移动设备可用性指南

在我之前的文章Kindle可用性总结里提到过,通过5维控制器来操作Kindle是相当笨拙的。同样,在每次选择操作后,将注定有难以忍受的缓慢的延迟。当你最终得到你想要的内容后,你会发现由于屏幕的关系它提供的字体太小了。

去除头部和尾部的显示区域,Kindle 2的正文显示区域是525×650像素的,或341 kilo-pixels.与此形成对比的是,一个中等尺寸的PC显示屏有1280×1024,能提供999KP给内容显示,这相当于3倍Kindle所能提供的。

鉴于这些制约因素,在Kindle上浏览非线性的内容与在手机上浏览网站的体验相类似。因此Kindle的内容设计师需要遵循移动设备的可用性设计准则,这也包括页面的信息传达。

举例来说,当我们浏览完纽约时报的商业部分摘要列表后,我们选择了标题为“G.M. Lays Its Future on Washington’s Doorstep.”的文章,文章的概述是:“Rick Wagoner, the chief executive of General Motors, met with government officials to.”(这个概述不是很明智,但我们让它去)。点击标题可以看到如下截屏:

发生了什么问题?两点:

  • 第一屏基本上没有提供任何新的信息。这违反了移动设备可用性的一大准则,为用户辛苦的操作提供奖励(reward users for the pain they suffer with every move)。鉴于设备的小屏幕,你因为尽量避免重复,并为新内容提供空间。
  • 无用的照片和描述浪费了大量的内容空间。如果图片有价值,你可以在后几屏显示它们,将第一屏的空间留给那些密集的、有效率的文本。(上文提到的美术故事可能是个特例。在那个例子中,一幅画在首屏可能有足够的价值来表现文章的主旨。)

对比该商业文章的Kindle版本和下面的印刷版本:

在平面设计领域,一对有张力的大幅人像很能戏剧性的表现企业和政府的关系,尤其是当结合一个带有威胁性色彩的标题“最后一次机会”后。这从某种程度上模糊了标题的作用,因为结合具有解释作用的子标题和其他一些有关汽车工业的文章后产生了更清晰的产业背景。

这种类型头版新闻是一份好报纸的一部分。但把它移植到Kindl后,即使优化了标题,它也将是一个差的信息传达设计。

书籍的信息架构

Kindle揭示了另外一个问题:如何为建立一个系列书籍的信息架构。一些人在我上一篇文章后问到,如何在Kindle中保存大量图书。我对此深有感触,毕竟通过盒子运送大量书籍是一个非常费时的事情。

Kindle 2能存贮1500本书,在Amazon的云端能存贮更多。不幸的是,用户界面没有达到能够管理实际大小图书的能力,这使得一些深度使用者在使用了几年后将遇到麻烦。这真是令人遗憾,只考虑了最初的小规模的使用情况良好,而忽略了大规模长期使用的管理需要。

Kindle的书籍收集信息架构应该是简单的:

  • 书籍存放应该有两种状态:在读和存档。如果你保持在读书架很小,就相当容易管理了。但问题就转移到存档书籍的管理了。
  • 每个状态都是图书线性列表,你能够通过字母顺序(或按标题和作者)和年代(上次看过的时间)排序。

这些概念都是高度易学的。所以,开头几个月使用Kindle是一种享受。但可学性质是5个可用性标准的一个,有经验的用户将会发现随着阅读书籍的增加他们会遇到更多困难。

希望Amazon已经开始计划开发一个更先进的信息架构,或许通过更好的硬件将能使用更强大的用户界面控件。Amazon确实有很多书籍的书籍,包括相关目录和书籍间的相似性。理想情况下,出版人也应该对他们自己的大量书籍在可寻性做出一些积极的改变(这是他们以前所不会担心的)。

媒介的优化

自从我1995起开始写Alertbox,为媒介设计这一主题就经常被提到。在最初,这意味着“不要把你的网站设计成华而不实的小册子”(print design is different than online design.)

对于Kindle,简单的重复平面设计内容显然是不能接受的。但是你也同样不能直接显示网站设计内容。为了Kindle的良好可用性,你不得不单独为Kindle进行设计。写一个Kindle适合的标题和创建一个Kindle适合的结构是必须要去做的。

不要奇怪,事实上这是一个1995年的课程重新的2009年的设备上显示而已。

感知设计时代的来临

【译者:耿人杰 原文:http://www.lukew.com/ff/entry.asp?828 作者:Luke Wroblewski

同步发于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/44697

前言:这是一篇Lukew发布于自己blog的关于感知设计的文章,这是一个相对较新的领域,无论对于移动设备交互设计还是传统的人机交互都有很好的参考价值。

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感知设计时代的来临

我本该在很久之前就写这篇文章。但当我在《Digital Product Platforms》一文中列出iPhone所用的所有传感器类型时,我才觉得现在是时候来写写感知设计了。

David Pescovitz的《WebVisions 2007 Keynote》中,他提到无处不在的感知应用将促使以下事情的发生:

  • 三股技术风潮:计算(提高生产力、数据处理);通信(电子邮件、即时聊天等);感知(无处不在的感知)。
  • 在下一个十年,这三股趋势将趋于融合。大多数设备都将同时具备计算、通信和感知处理能力。
  • 感知网络将能服务于现实中的视觉和听觉,并提供和地理相关的信息。这意味着虚拟和现实将渐渐模糊,虚拟空间将成为真实世界的映射。
  • 不计其数的感知数据将持续不断地发送给用户。
  • 感知过滤处理(sense-making)将成为技术风潮的第四股力量,它将帮助我们处理信息过载。

毋庸置疑,我们正在逐渐进入感知时代,iPhone所内置的数量众多的各种感知探测器也正验证了这一趋势:

  • 位置感知:通过GPS获得的准确地理信息
  • 方向感知:基于数码罗盘的方向指南
  • 触摸感知:多点触摸和基于手势的感知
  • 光感感知:周围的光感侦测
  • 设备方向及运动感知:依靠内部的重力加速器侦测
  • 短距离感知:设备相对物体与人的距离侦测
  • 音频感知:利用内置麦克风
  • 图像和视频感知:依靠内置数码摄像机捕捉的实时视频信息
  • 传输感知:利用蓝牙
  • 音频广播感知:利用FM调频广告(未定)

所以,相对之前的设计(计算、通信),我们在不久的将来将迎来感知设计时代。

移动设备交互设计–从“基于任务”到“揭示可能”

Rachel Hinman最近在adaptivepath上发表了一篇文章(原文),介绍了她对移动设备交互设计发展趋势的一些看法。UCD翻译小组已经进行了翻译,我在这里简述并阐述一下个人看法。

Rachel Hinman提到:移动设备的用户体验趋势之一,是将不再使用基于任务的交互模式。理由是:电脑是效率非凡的工具,并能确实将事情做好,但移动设备并不是一个可以很好的完成很多任务的平台。屏幕小小,种类多多,迷宫般的菜单都会阻碍任务的完成。因此,她提出了新的适合在移动设备上进行的交互模式,即“揭示可能(Exposing possibilities)”。其次,她将揭示可能的交互设计模式分成了3类:

  • 价值渐增(Accrue value over time):完成任务转变为持续获得信息,人们也更容易参与。twitter就是最好的例子,我们使用twitter回复“你在干啥?”不是为了完成任务,更有价值的是交流本身。
  • 促进探索(Facilitate exploration):相比在PC上,人们总是更热衷于在移动设备上体验新的应用,今天装个游戏,明天下个MP3,时不时的上开心网看看好友的情况等等。移动设备展现的场景和功能似乎都很能激发人们的好奇心,让人们产生想要玩的念头。
  • 感知意图(Sense intent):利用来自感应器、使用习惯、 GPS等信息,用算法来预测用户需求,并根据当前情景提供可用的选择。就像我在以前的一篇关于移动设备姿态交互的文章提到的,iPhone能感知当前的通话状态并给予回应,也能随着手机的方向调整屏幕和界面的显示方式。而带有GPS的手机能告诉你在哪里、附近有什么好玩的、朋友在哪里等等。

最后作者提到:基于任务的交互模式一直以来都很好的为我们服务。但唯一能让我们认识到移动设备交互设计的机遇的方法,就是暂时和我们的老朋友——“任务”告别,然后集中心神结交一些新朋友。

回到当前国内移动设备交互设计,我们周围充斥着太多“完成任务”很困难的产品:

  • 要按不下10次键才能搜索到手机通讯录中某人。
  • 在手机上发个邮件需要太多的设置。
  • 无法在3次按键内列出mp3里所有张靓颖的歌曲。

以上的种种,都源于我们缺少以用户为中心的设计理念,缺少用户研究的经验和能力,缺少设计出顶尖产品的决心和野心。不过我们也不必过于妄自菲薄,通过不断的学习和积累,不断的了解用户,时刻保持stay foolish stay hungry的精神。有一天我们也可以说:“嘿,瞧瞧我们的设计!”

移动设备交互设计–QWERTY和Fastap

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QWERTY在维基上的说明:

QWERTY(读作:/ˈkwɝːti/)是最常使用的基于拉丁字母的标准的打字机和计算机键盘。QWERTY的名字来源于键盘左侧第一行的前六个字母。QWERTY键的安排顺序由克里斯多福·萧尔斯(Christopher Sholes)设计的。使用QWERTY排列的打字机在1874年投入批量生产。从此成为应用最广泛的人机接口。

QWERTY键盘安排次序的原因是要把常用字母隔开,降低打字的速度,以减少打字机在打字时连动杆之间的挤压及故障发生率。其他种类的键盘,如1932年奥古斯特·德沃夏克(August Dvorak)发明的德沃夏克键盘,为希望在已经不需要避免连动杆的挤压后,重新排列键位以提高打字速度,因此把元音及5个最常用的辅音安排在中间一行,以便交换左右手打字的频率,同时也有设计左手或右手为重的键位。但是因故无法量产,以至于德沃夏克键盘键盘的普及程度不如QWERTY键盘。

现在有很多个人数码助理(PDA)、移动电话、设备等也是采用QWERTY键盘。

Fastap是一种新的键盘布局及输入解决方案,官网是这样介绍的:

Fastap keypad technology solutions is used to create a simple-to-use devices that enable discovery,access and use of messaging,mobile data and voice services,Utilizing raised and lowered keys and powered by an error prevention software Fastap keypad technology solutions improve the user experience on mobile device.

简单的说Fastap解决方案由两部分组成:重新排列的两层键盘布局和Trace输入建议系统。两层键盘将数字键、字母键和功能键分开,各类键按字母顺序排列,使得按键的效率得到了提升。而输入建议则和搜索引擎的搜索建议相似,用他们自己的算法直接将常用的输入词显示出来。目前厂商支持Fastap的不多,LG有不少手机采用Fastap,国内的中兴前段时间推出过3G的D90+也是以Fastap为卖点。

移动设备交互设计—香味交互

有观点认为,香味能非常有效的唤起感知和反应能力,而同时它在产生这种效果时是以一种潜移默化的方式进行的。这种交互形式很适合于和某种特定的环境进行融合,它可以被添加到网站或游戏中以增强它们的性能,或可以添加到日历等普通的应用程序中。同样,它在移动设备交互中也能有所作为,例如:

  • 三点半接孩子,下午三点你的手机就散发出婴儿粉的香味,它被当作一个温和的提示。
  • 不同的人来电和不同目的的来电也将导致手机散发出不同的香味,增强了接触的亲密感。

移动设备交互设计—姿态交互

姿态交互1姿态交互2姿态交互3

你可以通过移动双手、点头或指点的方式来有效而快捷地与他人交流。从简单的挪动设备的动作到复杂的点头,对这些姿态的研究有希望用于提供更有效的方式来输入信息和交互。

姿态在交互设计中的运用主要解决了两个问题:

  • 克服了物理空间的不足:姿态的交互使得设备避免增加额外的物理按钮或其他控制器,或避免在有限的屏幕空间里杂乱地布满按钮和其他小控件。
  • 在某些使用条件下提高效率:移动设备用户不愿意或不能集中他们的所有精力去和设备交互。例如,许多音乐播放器是在人们在健身房运动的时候被使用的,当用户正全力以赴地踩着脚踏车时,若想操作播放器,他很难将精神集中于一个小屏幕或定位于一个小按钮或菜单来调节某一个功能。

在已有设备中,iPhone的姿态设计值得称道:

  • 在通话时,当把电话从耳边拿开放到眼前时,屏幕自动点亮,并显示通话时间、免提、挂断和通讯录等按钮。移回耳边后,屏幕自动关闭,继续保持通话状态。
  • 很多人对玩赛车游戏乐此不疲,用iPhone玩某些赛车游戏时,可以把屏幕横放,利用内置的重力感应器,左右晃动屏幕来操控赛车前行。这种通过姿态来控制应用跟实际操控方向盘驾驶有很大的相似之处。