
触觉是人类最敏感的感觉之一,我们能感觉到间隔5毫秒(眨眼时间的二分之一)的两次连续刺激,也可以感觉到手掌细微至0.2微米的位移。
触觉的交互在生活中无处不在。当你浏览一本书时,你的手指会感觉到每一页纸的运动,甚至也可以感觉到轻微的空气流动。通过这种输入方式,你能估计出现在翻到的位置离目标章节的距离。如果抱着一大堆从图书馆借来的书,你对运动的感知能力将会对你的触摸感起到帮助作用,例如当你感觉这堆书快要倾斜时,你将能感到上面的几本书快要从你的手里滑出去了。
移动设备在很早以前就有非常简单的触觉交互,如:手机可以被设置成“振动模式”来发出通知。不过,这种方式只能传递少量的信息,无法进一步的表达更多内容。但是Sony公司的Tactile interface在这种“振动词汇表”中做了很多扩展研究,该系统可以通过振动在节奏、强度及变化的快慢等方面的差异来告知用户是谁打来的电话或来电的紧急程度。
相比Tactile interface 的输出交互,iPhone的multi-touch技术显然更进了一步,它能提供更多创新的输入输出交互体验,关于iPhone的multi-touch的更多内容,麦兜的交互设计写的较完整,可参考。

另外,还有另外一种设计已经超出了简单触觉交互反馈的范围,它还包括抓握、弯曲等其他操作方式,它就是Gummi界面。上面的图片就是以Gummi界面为核心的原型产品。
延伸阅读:
Tactile interface:http://www.sonycsl.co.jp/person/poup/projects/tactile.html
Gummi:http://www.sonycsl.co.jp/person/poup/projects/gummi.html

如果你在听一段音乐,你的大脑可以精确地辨认出所听音乐的强度、音调、持续时间和音质(或音色)的微弱变化。因此,研究者一直尝试通过这个线索来增强用户体验。在这一过程中,听标和耳标起着重要的作用。
听标(auditory icons),一些熟悉的、自然的声音,被用来补充视觉信号,比如:
- 把一份文件从回收站删除,不仅在视觉上文件从回收站消失,而且还会伴随一种金属的、撕裂的声音。
- 用iPhone编辑短信发送后,有一个发送进度条,进度完成后能听到一声确认提示音。这个设计使得用户在点击“发送”按钮后就可以放下手机干其他事情,听到声音提示后就已经确认短信已发送成功,提高了效率。
- 我们坐公交或地铁使用的交通卡,不用看显示,拿出来刷一下,滴的一声后就意味着扣费成功。
- 全新的VoiceOver 功能让 iPod shuffle 成为第一款会说话的 iPod。它彻底改变了你浏览和欣赏音乐的方式。你在听一首歌,想知道歌曲的名称和表演者的名字,只要轻轻按一下按键,VoiceOver 就会告诉你,并且不会打断正在播放的音乐。
耳标(Earcons),是一种合成的、系统的音符序列,这种设计用来传达关于界面的结构信息,它可以表现出用户当前正在阅读的内容属于多级菜单中的哪一部分,比如:
- 最简单的电话银行语音系统,按1如何如何、按2如何如何。。。返回上级按。。。等。
- 在驾校学过车的朋友对倒桩考试的语音提示系统应该很熟悉,通过一系列的语音提示,你可以知道几时开始考试、出错在哪里、错误后怎么处理等等。
- PalmPilot计算器的按钮中加入耳标,每个按钮发出不同的声音,听觉的反馈帮助用户更有效地输入数据。
尽管在今天的台式PC上,听觉界面利用到的语音识别和合成系统能够达到相当高质量的效果,但在移动设备的听觉交互设计中依然有种众多难题需要解决:
- 噪音:在火车或喧闹的大街上,各种噪音将严重的降低识别的准确率,影响交互的质量。
- 即兴式的说话方式:人们在移动中,可能有一些即兴式的习惯,包涵一些很难处理的内容。
- 认知负担:专注于自己的语言会消耗用户大量的认知处理能力,就像我们一直提倡的开车不打电话。
- 词汇表(叙词表)以外的词:朋友间的习惯用语、外号、地名等加大了语音交互系统的识别交互的难度。

A/B测试在wikipedia上的定义:
A/B testing, or split testing, is a method of advertising testing by which a baseline control sample is compared to a variety of single-variable test samples in order to improve response rates. A classic direct mail tactic, this method has been recently adopted within the interactive space to test tactics such as banner ads, emails and landing pages.
Significant improvements can be seen through testing elements like copy text, layouts, images and colors. However, not all elements produce the same improvements, and by looking at the results from different tests, it is possible to identify those elements that consistently tend to produce the greatest improvements.
既然是“a method of advertising testing”,再来看看在Adwords Help里的定义:
An A/B experiment allows you to test the performance of two (or more!) entirely different versions of a page. Start with your original test page — the page whose content you want to test — then create alternate versions of that page. You can change the content of a page, alter the look and feel, or move around the layout of your alternate pages — whatever you choose. We’ll vary traffic to your original page and your alternate versions, to see what users respond to best.
A/B测试使用范围:
A/B测试其实不单可评判网络广告有效性,在评估交互设计、信息架构有效性时同样可以使用。
A/B测试局限性:
- 只适用于那些有着一个清晰、且各方面都很重要的目标的项目
- 每次只能更改一个变量,当影响要素很多、关系复杂时会有干扰
- 只能使用完全实施好了的设计,这对于成本是一个考验
A/B测试注意事项:
- 每一次就更改一个元素
- A/B测试的时间应该在同一个时间区域
- A/B测试的单元应该使用相同的分析指标
- A/B测试的单元应该针对相同的客户群体
- 使用权重,避免一个未知的处理危险你的业务底线
其他参考:

不管在交互设计还是信息架构中,线框图(wireframe)都是表达细致想法的一个好方式。但此文不是手把手教你如何制作线框图,而是讲述制作线框图的一些原则:
- 一致性是关键,尤其是展示许多线框图时。这样可以确保客户被你的线框图的专业性所感染。更重要的是,同事将很快接纳线框图,所以,一致性让他们的设计和实施更加顺利。
- Visio或其他一些原型设计工具可以支持背景图层,让你可以重复利用导航条和页面布局,以供复用。同样地,模板特色也能让你维护一组标准的绘图对象库,用来描述网页的元素。
- 留白是为了记下网页元素的有效使用方法,记得在线框图周边和顶端留出空间。
- 就像其他输出结果一样,线框图应该可用且要进行专业开发。所以,要把所有框架图和网页数目、网页标题、项目标题以及最新修改日期结合起来。
- 一旦有多名以上信息架构师在做项目的线框图,要确立开发、共享和维护共用模板的机制。
什么是隐喻:隐喻是传达复杂想法、产生热情的有力工具。根据提出熟知的事物与未知事物两者间的对应及创意关系,隐喻能够解释说明、引发兴趣,并产生说服力。
举例:信息高速公路,把这个与信息有关的陌生概念比喻成人人熟悉的高速公路基础设施。
在信息架构和网站设计上,隐喻通常是有力的传达信息的方式之一,有三种是最常用的:
- 组织型隐喻:善用对某个系统的组织的熟悉程度,快速理解新系统的组织。例如,当你参观一个汽车代理商时,可选择新车买卖、旧车买卖、维修和服务,或者零件供应等。一般人对汽车代理商的组织方式都有一个心智模型。如果你为汽车代理做个网站,借用该模型是很正确的方式。
- 功能型隐喻:利用你能在传统环境中执行的任务与在新环境中能够执行的任务之间建立联系。例如,进入一个传统图书馆时,你可以浏览书架、搜索目录,或者向图书管理员求助等等。因此,很多图书馆网站把这些任务作为选项给用户使用。
- 视觉型隐喻:利用某些用户对图形的熟悉度,包括颜色、图标和颜色等,建立与新元素的联系。如,在线黄页地址,采用黄色背景和电话图标等等。
隐喻需要测试,要针对大多数人的想法做严格的检查。身为信息架构师和网站设计师,要懂得利用隐喻来增强你的力量,但也切忌滥用隐喻。
这次的迅雷弹出广告模仿了街机游戏的打地鼠游戏,还很细致的做了时间倒计时的进度条。相信此招会骗过一些初学者来点击广告,ROI应该不错。呵呵,不服不行啊。

摘自:维基百科
原址:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=XMB&variant=zh-cn
Xross Media Bar(XMB)是一种由索尼开发的图形用户界面,最初用作PSX媒体中心的人机界面。该界面拥有横越屏幕水平展开的图示,可透过移动该些图示而非光标来导航浏览。该些图示用来组织可供使用者选择的选项,当选择水平条的图示后会有更多的图示在上或下方垂直显示(可透过上下方向键选择)。Xross Media Bar是PlayStation Portable与PlayStation 3的默认界面,2006年开始XMB亦用于高阶的WEGA电视中[1]。在VAIO2008年夏季系列的笔记本电脑中,亦透过VAIO Media Plus软件,提供了XMB接口。
通常XMB需要控制器拥有6个不同的按键,一个四方向的方向键用来选择类别(使用左与右方向键)以及高亮选择该些类别下的选项或动作(使用上与下方向键),另需要两个按键来选择高亮的项目以及回到上一”级”选单(一般为”X键”与”O键”)。

可在XMB兼容装置上找到的标志
虽然一直都在研究互联网,但到底互联网产品的特点是什么呢?直接用搜索引擎搜并没有很好的答案,但好在之前在臭鱼的交互设计中看到他有总结:
1)变化快
2)质量低
3)功能操作与信息传达并重
4)高速创新从而带来的无标准
弹出广告扰民这点大家都同意,但扰归扰,你提供一个方便的关闭方式我们也就不跟你计较了。但下图的弹出广告虽然意图通过设计改善这一点,但其实却不然。

百度空间的这个弹出广告,看似挺有创意(模拟纸张翻卷的效果,点击该部位则关闭弹出广告),实则并不符合用户习惯。不论是浏览器、操作系统还是应用软件,用户都习惯了在当前焦点窗口的右上角来寻找触发关闭窗口的控件。如果坚持此创意的话,加一个红色的小叉叉应该可给用户更强烈的视觉提示。
另外,弹出广告更直接的关闭提示两则:


交互前,行为可识别,结果可预知
交互时,行为有反馈
交互后,行为可撤销
其实,关于交互设计可不止这些噢:)