Posts Tagged ‘交互设计’

感知设计时代的来临

星期五, 六月 5th, 2009

【译者:耿人杰 原文:http://www.lukew.com/ff/entry.asp?828 作者:Luke Wroblewski

同步发于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/44697

前言:这是一篇Lukew发布于自己blog的关于感知设计的文章,这是一个相对较新的领域,无论对于移动设备交互设计还是传统的人机交互都有很好的参考价值。

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感知设计时代的来临

我本该在很久之前就写这篇文章。但当我在《Digital Product Platforms》一文中列出iPhone所用的所有传感器类型时,我才觉得现在是时候来写写感知设计了。

David Pescovitz的《WebVisions 2007 Keynote》中,他提到无处不在的感知应用将促使以下事情的发生:

  • 三股技术风潮:计算(提高生产力、数据处理);通信(电子邮件、即时聊天等);感知(无处不在的感知)。
  • 在下一个十年,这三股趋势将趋于融合。大多数设备都将同时具备计算、通信和感知处理能力。
  • 感知网络将能服务于现实中的视觉和听觉,并提供和地理相关的信息。这意味着虚拟和现实将渐渐模糊,虚拟空间将成为真实世界的映射。
  • 不计其数的感知数据将持续不断地发送给用户。
  • 感知过滤处理(sense-making)将成为技术风潮的第四股力量,它将帮助我们处理信息过载。

毋庸置疑,我们正在逐渐进入感知时代,iPhone所内置的数量众多的各种感知探测器也正验证了这一趋势:

  • 位置感知:通过GPS获得的准确地理信息
  • 方向感知:基于数码罗盘的方向指南
  • 触摸感知:多点触摸和基于手势的感知
  • 光感感知:周围的光感侦测
  • 设备方向及运动感知:依靠内部的重力加速器侦测
  • 短距离感知:设备相对物体与人的距离侦测
  • 音频感知:利用内置麦克风
  • 图像和视频感知:依靠内置数码摄像机捕捉的实时视频信息
  • 传输感知:利用蓝牙
  • 音频广播感知:利用FM调频广告(未定)

所以,相对之前的设计(计算、通信),我们在不久的将来将迎来感知设计时代。

移动设备交互设计–从“基于任务”到“揭示可能”

星期三, 六月 3rd, 2009

Rachel Hinman最近在adaptivepath上发表了一篇文章(原文),介绍了她对移动设备交互设计发展趋势的一些看法。UCD翻译小组已经进行了翻译,我在这里简述并阐述一下个人看法。

Rachel Hinman提到:移动设备的用户体验趋势之一,是将不再使用基于任务的交互模式。理由是:电脑是效率非凡的工具,并能确实将事情做好,但移动设备并不是一个可以很好的完成很多任务的平台。屏幕小小,种类多多,迷宫般的菜单都会阻碍任务的完成。因此,她提出了新的适合在移动设备上进行的交互模式,即“揭示可能(Exposing possibilities)”。其次,她将揭示可能的交互设计模式分成了3类:

  • 价值渐增(Accrue value over time):完成任务转变为持续获得信息,人们也更容易参与。twitter就是最好的例子,我们使用twitter回复“你在干啥?”不是为了完成任务,更有价值的是交流本身。
  • 促进探索(Facilitate exploration):相比在PC上,人们总是更热衷于在移动设备上体验新的应用,今天装个游戏,明天下个MP3,时不时的上开心网看看好友的情况等等。移动设备展现的场景和功能似乎都很能激发人们的好奇心,让人们产生想要玩的念头。
  • 感知意图(Sense intent):利用来自感应器、使用习惯、 GPS等信息,用算法来预测用户需求,并根据当前情景提供可用的选择。就像我在以前的一篇关于移动设备姿态交互的文章提到的,iPhone能感知当前的通话状态并给予回应,也能随着手机的方向调整屏幕和界面的显示方式。而带有GPS的手机能告诉你在哪里、附近有什么好玩的、朋友在哪里等等。

最后作者提到:基于任务的交互模式一直以来都很好的为我们服务。但唯一能让我们认识到移动设备交互设计的机遇的方法,就是暂时和我们的老朋友——“任务”告别,然后集中心神结交一些新朋友。

回到当前国内移动设备交互设计,我们周围充斥着太多“完成任务”很困难的产品:

  • 要按不下10次键才能搜索到手机通讯录中某人。
  • 在手机上发个邮件需要太多的设置。
  • 无法在3次按键内列出mp3里所有张靓颖的歌曲。

以上的种种,都源于我们缺少以用户为中心的设计理念,缺少用户研究的经验和能力,缺少设计出顶尖产品的决心和野心。不过我们也不必过于妄自菲薄,通过不断的学习和积累,不断的了解用户,时刻保持stay foolish stay hungry的精神。有一天我们也可以说:“嘿,瞧瞧我们的设计!”

移动设备交互设计—香味交互

星期五, 五月 29th, 2009

有观点认为,香味能非常有效的唤起感知和反应能力,而同时它在产生这种效果时是以一种潜移默化的方式进行的。这种交互形式很适合于和某种特定的环境进行融合,它可以被添加到网站或游戏中以增强它们的性能,或可以添加到日历等普通的应用程序中。同样,它在移动设备交互中也能有所作为,例如:

  • 三点半接孩子,下午三点你的手机就散发出婴儿粉的香味,它被当作一个温和的提示。
  • 不同的人来电和不同目的的来电也将导致手机散发出不同的香味,增强了接触的亲密感。

移动设备交互设计—姿态交互

星期四, 五月 28th, 2009

姿态交互1姿态交互2姿态交互3

你可以通过移动双手、点头或指点的方式来有效而快捷地与他人交流。从简单的挪动设备的动作到复杂的点头,对这些姿态的研究有希望用于提供更有效的方式来输入信息和交互。

姿态在交互设计中的运用主要解决了两个问题:

  • 克服了物理空间的不足:姿态的交互使得设备避免增加额外的物理按钮或其他控制器,或避免在有限的屏幕空间里杂乱地布满按钮和其他小控件。
  • 在某些使用条件下提高效率:移动设备用户不愿意或不能集中他们的所有精力去和设备交互。例如,许多音乐播放器是在人们在健身房运动的时候被使用的,当用户正全力以赴地踩着脚踏车时,若想操作播放器,他很难将精神集中于一个小屏幕或定位于一个小按钮或菜单来调节某一个功能。

在已有设备中,iPhone的姿态设计值得称道:

  • 在通话时,当把电话从耳边拿开放到眼前时,屏幕自动点亮,并显示通话时间、免提、挂断和通讯录等按钮。移回耳边后,屏幕自动关闭,继续保持通话状态。
  • 很多人对玩赛车游戏乐此不疲,用iPhone玩某些赛车游戏时,可以把屏幕横放,利用内置的重力感应器,左右晃动屏幕来操控赛车前行。这种通过姿态来控制应用跟实际操控方向盘驾驶有很大的相似之处。

移动设备交互设计—触觉交互

星期二, 五月 26th, 2009

gummi_mock

触觉是人类最敏感的感觉之一,我们能感觉到间隔5毫秒(眨眼时间的二分之一)的两次连续刺激,也可以感觉到手掌细微至0.2微米的位移。

触觉的交互在生活中无处不在。当你浏览一本书时,你的手指会感觉到每一页纸的运动,甚至也可以感觉到轻微的空气流动。通过这种输入方式,你能估计出现在翻到的位置离目标章节的距离。如果抱着一大堆从图书馆借来的书,你对运动的感知能力将会对你的触摸感起到帮助作用,例如当你感觉这堆书快要倾斜时,你将能感到上面的几本书快要从你的手里滑出去了。

移动设备在很早以前就有非常简单的触觉交互,如:手机可以被设置成“振动模式”来发出通知。不过,这种方式只能传递少量的信息,无法进一步的表达更多内容。但是Sony公司的Tactile interface在这种“振动词汇表”中做了很多扩展研究,该系统可以通过振动在节奏、强度及变化的快慢等方面的差异来告知用户是谁打来的电话或来电的紧急程度。

相比Tactile interface 的输出交互,iPhonemulti-touch技术显然更进了一步,它能提供更多创新的输入输出交互体验,关于iPhonemulti-touch的更多内容,麦兜的交互设计写的较完整,可参考。

apple-iphone-multi-touch-gestures

另外,还有另外一种设计已经超出了简单触觉交互反馈的范围,它还包括抓握、弯曲等其他操作方式,它就是Gummi界面。上面的图片就是以Gummi界面为核心的原型产品。

延伸阅读:

Tactile interfacehttp://www.sonycsl.co.jp/person/poup/projects/tactile.html

Gummihttp://www.sonycsl.co.jp/person/poup/projects/gummi.html

移动设备交互设计—语音交互

星期一, 五月 25th, 2009

voice interation

如果你在听一段音乐,你的大脑可以精确地辨认出所听音乐的强度、音调、持续时间和音质(或音色)的微弱变化。因此,研究者一直尝试通过这个线索来增强用户体验。在这一过程中,听标和耳标起着重要的作用。

听标(auditory icons),一些熟悉的、自然的声音,被用来补充视觉信号,比如:

  • 把一份文件从回收站删除,不仅在视觉上文件从回收站消失,而且还会伴随一种金属的、撕裂的声音。
  • iPhone编辑短信发送后,有一个发送进度条,进度完成后能听到一声确认提示音。这个设计使得用户在点击“发送”按钮后就可以放下手机干其他事情,听到声音提示后就已经确认短信已发送成功,提高了效率。
  • 我们坐公交或地铁使用的交通卡,不用看显示,拿出来刷一下,滴的一声后就意味着扣费成功。
  • 全新的VoiceOver 功能让 iPod shuffle 成为第一款会说话的 iPod。它彻底改变了你浏览和欣赏音乐的方式。你在听一首歌,想知道歌曲的名称和表演者的名字,只要轻轻按一下按键,VoiceOver 就会告诉你,并且不会打断正在播放的音乐。

耳标(Earcons),是一种合成的、系统的音符序列,这种设计用来传达关于界面的结构信息,它可以表现出用户当前正在阅读的内容属于多级菜单中的哪一部分,比如:

  • 最简单的电话银行语音系统,按1如何如何、按2如何如何。。。返回上级按。。。等。
  • 在驾校学过车的朋友对倒桩考试的语音提示系统应该很熟悉,通过一系列的语音提示,你可以知道几时开始考试、出错在哪里、错误后怎么处理等等。
  • PalmPilot计算器的按钮中加入耳标,每个按钮发出不同的声音,听觉的反馈帮助用户更有效地输入数据。

尽管在今天的台式PC上,听觉界面利用到的语音识别和合成系统能够达到相当高质量的效果,但在移动设备的听觉交互设计中依然有种众多难题需要解决:

  • 噪音:在火车或喧闹的大街上,各种噪音将严重的降低识别的准确率,影响交互的质量。
  • 即兴式的说话方式:人们在移动中,可能有一些即兴式的习惯,包涵一些很难处理的内容。
  • 认知负担:专注于自己的语言会消耗用户大量的认知处理能力,就像我们一直提倡的开车不打电话。
  • 词汇表(叙词表)以外的词:朋友间的习惯用语、外号、地名等加大了语音交互系统的识别交互的难度。