Archive for the '用户体验设计' Category

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交互设计师能力素质模型

在团队内部讨论区看到下面这张图,在网上一查,应该是出自腾讯的刘云天

虽然这张图可能制作与08年,但基本上也覆盖了现阶段交互设计师的能力素质范围。唯一觉得需要修改的地方可能是将“关注用户”改成“研究用户”,并把“收集能力”和“职业技能”里与用户有关的部分整合其中。定义用户模型可以细化成:观察用户行为分析用户行为背后隐藏的需求等等。

从《梦断代码》中学到什么

《梦断代码》是一本挺传奇的小书,两打顶级程序员,3年时间,花点几百万美刀,却得到一款有着4732个bug的不完整软件。这是怎样的一个悲剧!由此我们可以发现,即使你有很多很多很多资源,但要想完成一款用户体验绝佳的软件仍然极其困难。书很精彩,尤其是第137页有这样一段话,迫使我立刻把它记录下来:

摘自Mitch Kapor发表的《软件设计宣言》,Kapor是这个悲剧项目的领导人。

没人为可怜的用户说话。在这个问题上大家信守缄默的密约……揭开表层掩饰,你会发现人们羞于承认自己发现那些设备难以使用。他们以为错在自己……我认识的每个人(包括我自己在内)每周至少有那么一次直想把那恼人的机器扔出窗去…….软件缺乏可用性、拙劣的程序设计,这些都是计算机工业不足为外人道的耻辱。应该做点什么呢?计算机专业人员应当承担起创建良好用户体验的责任。也许最重要的概念进步就是意识到在计算机产品中设计的紧迫性,并将它与编程相提并论。而在计算机业里最重要的社会进步则是为软件设计师留出位置,鼓励对用户体验的关注。

轻量级在线原型设计工具mockingbird

mockingbird是一个轻量级在线原型设计工具,是一男一女两个印度人开发的。感觉挺清爽,适合初学者上手。

对于原型设计工具,我一贯的观点就是这些都只是工具,是你把设计想法和思路讲清楚的工具,但最终产生决定意义、把问题搞定的还是你这个人。每个设计师或产品经理能应该有一套行之有效的表达设计思路的方法,张三的方法有可能用到1种工具,李四可能用到5种工具。因人、因时、因境各有不同。所以从这个角度来讲,我以后不会写关于原型设计工具的内容了。有机会可以聊聊如何表达设计思路这个问题。

灰常直接,灰常有效

对于任何网站来说,如何向用户讲清楚你能为他们做什么灰常灰常重要。如果碰巧你的业务逻辑又杯具性地相对较复杂,那么这对产品经理或设计师来说会有点难。面对这种情况,明晰的信息架构会有所帮助,但有时我们可能需要更直接的沟通方式,看看foodspotting是怎么做的。

Verycd 500页面


500-1

Originally uploaded by gengrenjie

电子书阅读器问卷调查找茬

最近盛大文学旗下网站都发了这个电子书阅读器问卷调查,找茬几则:

  • “电子书阅读器如果提供付费下载,您愿意付费下载的是哪些类别?”这个问题应该是多选题吧
  • “如果付费下载,平均每本电子书您愿意付多少钱下载?(假设纸本书的均价是30元)”,此问题的最后一个选项“5分/千字”与其他选项相比没有概念上的可比性。如果提示纸本书平均字数,并折合成一本书的定价,可能会好一点。
  • 重点名词未统一:电子书阅读器、专业电子书阅读器
  • 没有提供用户自主留言的问题
  • 表单提交后没有必要仍然停留在此问卷调查页面

mybalsamiq

Balsamiq Mockup的Web版mybalsamiq,目前在Beta中

Checkout产品设计:一步走还是四步走

本文的图片和主要观点来自:A/B Test Case Study:Single Page vs. Multi-Step

作者是Linda Bustos、Janis Lanka,她们都来自Elastic Path Software

从文字标题上来看,作者原本的意图是介绍一个通过A/B测试来提高产品性能的案例(温哥华冬奥会官方特许商品购买网站),但大家实际留下的评论以及关注重点都被集中在这个具体的Checkout设计的交互细节上。当然我也被这个我认为有些优雅的设计所吸引,因此简单翻译并整理一下原文和原文评论。好了,言归正传。

什么是Checkout?就我个人的理解来说就是挑选商品结束后进入结帐的流程。从决定开始结帐到输入联系信息、支付选择到最后的支付成功,整个过程就叫Checkout。在改版前,她们原来的Checkou流程是这样的:

原Checkout的sign in

control

可以发现原 Checkout流程分成:Sign in、Shipping、Billing & Review、Receipt,也就是说从点Checkout按钮到最后结帐成功需要走四步。

经过重新设计后,新的流程变成了一步(见下图)。怎么做到的呢?

首先,取消了Checkout前的强制Sign in(只保留Returning Customer Sign in以便于直接获得Shipping和Delivery option等信息)。其次,将Shipping和Billing信息进行整合,以简单扁平的方式形成一个较长的表单供用户填写并确认。页面右侧是订单详细信息。点击Place Order后Checkout完成后,提示用户可以新注册帐号(Create Account)以便跟踪具体的订单情况。

另外一个我个人认为不错的交互是右侧的Order Summary展示。由于合并后的页面较长,因此她们把Order Summary做成能随着页面上下浮动,这让用户始终能看到订单的详情。

从最后的数据上来看,新设计相比老设计:

  • 购买完成率上升了257.26%
  • 平均订单额上升了8.54%(这个数值的上升作者自称始料未及,也不知道具体原因)
  • Overall site conversion rate上升了0.54%(这个数值作者没有很好的解释清楚,评论下方也有人在问)

新的Checkout设计

Checkout成功后,提示注册

为什么她们会这么设计,要知道连Amazon也是4步checkout的,她们是怎么考虑的?思考过程作者在原文中没有透露,但从下方的激 烈的评论和作者的回应中我们可以基本找到答案。

首先,这个 store的目的是销售特许商品。因此通过简化产品设计和降低门槛来提高购物的转化率是她们的核心KPI,抛开运营的压力(主要是不注册可Checkout不利于二次购物和商品推荐),她们的设计出发点就是尽可能多的帮助用户完成订单。多余的Checkout流程会给用户机会来改变他们的选择。(评论中一哥们提到他做过相似的实验,多一个页面转化率就有少20%。)其次,由于她们销售的属于利基(niche)商品,因此Checkout步骤少或多并不影响实际的转化率。因为用户只能在这里购买,没有其他选择,这以因素也可以认为是之前提到的第二个指标并未提高很多的原因。最后,另外一个老兄发现他们只提供VISA支付,作者解释到这是因为VISA是奥运特许合作伙伴,而这一 客观因素也帮助她们能在设计上少费些周折。如果必须有多种支付方式选择,那么真的把所有的支付方式结合其他信息放在一个页面上,我想她们也会有思想斗争的压力的:)

题外话,有朋友会认为她们的表单设计也并非完美,比如在实时数据验证、错误提示、表单字段的提示上等等也有可改进的地方。但我们应该认识到完美又优雅的设计往往可遇而不可求,最合适的设计才是我们应该努力去实现的。我想至少在这个具体问题上,这个例子给了我们一个榜样。

最后总结一下,本例告诉我们在可能的情况下,把多页面表单适时地整合成不太复杂的单页面表单也是一种提高转化率的方法。这也是一种明明白白告诉用户你有多少表单信息需要填写的直白方式,但这么做的前提是必须很好地认识用户的行为以及行为背后潜在的需求,切不可为了KPI而不顾一切。

原文评论中其他有价值的问题:

  • 如果把订单额从现在的$45.60变成$456,是否实验的结果依然是如此?
  • Checkout结束后的注册有多少效果?
  • A/B测试的注意事项:何时开始、何时结束?

真正的最后,有问题的朋友欢迎各位看了原文后和我讨论。

《设计心理学》阅读笔记

作者:Donald Arthur Norman

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  • 设计心理学
    • 日用品中的设计问题
      • 想要弄明白操作方法,你需要拥有工程学学位
      • 可视性:正确的操作部位应该显而易见,而且要向用户传达正确的信息
      • 操作结果的可视性可以让用户知道操作方法是否正确
      • 给用户提供正确的操作线索(门把手在该用力的那一侧)
      • 预设用途(指物品被认为具有的性能及其实际上的性能)
        • 玻璃是透明的,能被打碎
        • 木材通常坚硬,不透明,可用于支撑和雕刻
        • 预设用途为用户提供了操作上的明显线索(门把手的预设用途)
      • 一个成年人可能要接触3万件物品或物品部件
      • 概念模型=预设用途+限制条件
      • 设计的几个基本原则
        • 提供一个好的概念模型
          • 冰箱调节冷藏室和冷冻室温度的例子
        • 可视性
        • 自然匹配原则,即控制器和功能具备亲切、自然的关系(方向盘的例子)
        • 反馈原则
    • 日常操作心理学
      • 用户往往会错误地怪罪自己
      • 人类习惯于对外界事物加以解释(心理模型)
      • 人们通常把自己的不幸归结于环境因素,而把他人的不幸归结于性格因素
      • 行动的7个阶段
        • 确定目标
        • 确定意图
        • 明确行动内容
        • 执行
        • 感知外部世界状况
        • 解释外部世界的状况
        • 评估行动结果
    • 头脑中的知识与外界知识
      • 为什么用户头脑中的知识虽不精确,但却知道如何精确操作
        • 信息存储于外部世界
        • 无须具备高度精确的知识
        • 存在自然限制条件
        • 存在文化上的限制条件
      • 两种类型的知识
        • 陈述性知识(declarative knowledge)
          • 事实或规则
          • 红灯停车
          • 从纬度上看,纽约比马德里偏南
        • 程序性知识(procedural knowledge)
          • 很难用语言教授,最好用“示范”
          • 如何有效回击对方发过来的球
          • 如何念某个古怪的单词
    • 知道要做什么
      • 如何设计出物品正确的操作方法
        • 物品的自然限制因素
        • 预设用途
      • 常用限制因素类别
        • 物理结构上的限制因素(摩托车的挡风板只能安装在一个地方、一个方向)
        • 语义上的限制因素(摩托车驾驶者必须面朝前方)
        • 文化限制因素(把警用蓝色闪灯固定在车上部)
        • 逻辑限制因素(最后一个零件安装在最后一个位置)
    • 人非圣贤,孰能无过
      • 差错的几种形式
        • 失误(error)
          • 摄取性失误(capture errors):某个经常做的动作突然取代了某个想要做的动作
          • 描述性失误(description errors):对行动意图的内心描述不够精确
          • 数据干扰失误(data driven errors):外界刺激引发的动作干扰到正在做的动作
          • 联想失误(associative activation errors):由一些观念和想法产生的联想引起的失误
          • 忘记目的失误(loss-of-activation errors):忘记本来要做的事情
          • 功能状态失误(mode errors):多功能事物在不同状态下的功能
        • 错误(mistake)
        • 人们在纠正失误时,总是从最低层面开始,往较高层面过滤(开不了车门往往认为是门或钥匙的问题,最后发现车不是自动的)
      • 关于差错的几条设计原则
        • 将所需知识存储在外部世界,而不全在人的头脑中
        • 利用自然和非自然的限制因素、强迫性功能和自然匹配
        • 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟
    • 设计中的挑战
      • 设计人员不是典型的用户
      • 设计人员的客户未必是产品的用户
      • 设计人员面临的两大致命诱惑
        • 悄然滋长的功能主义
          • 严格限制功能添加
          • 对功能进行分组
        • 陷入误区的外观崇拜
    • 以用户为中心的设计

是设计,还是寂寞?

【译者:耿人杰 原文:Design Loneliness 作者:Chris Noessel
译者前言:很久没有翻译文章了,不是太忙太累就是动力不足,但在听闻译言被关的杯具后突然觉得自己该做点什么。我在译言上曾经翻译了20多篇有关用户体验设计的文章,绝大部分都已是金牌译作了。在我看来,译言这么好的一个交流平台不应该就这么去了,我们怎么能允许它在还没有体现更大价值的情况下就这么去了呢?幸运的是我个人所有的译文我都有备份并在我的个人博客上留档。不管最终译言有没有归来,我想至少我的站将永远对那些渴求用户体验设计信息的朋友们敞开。
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在一个最近的项目上,一个客户坦承很羡慕Cooper的团队架构。他是个在中等规模软件公司任职的独立设计师,活干得不错,但对于必须总是独自工作感到有些不爽。在这个短期项目中,他看到了结对设计(Pair Design)的价值并且希望回到自己的工作时也能这样开展工作。对于有相同境况的朋友我有4点建议供他们参考,但首先允许我对结对设计由衷地赞美一番。

结对设计的优势

什么是结对设计?如果你以前没听说过这个词那么听我慢慢道来。Cooper的交互设计师通常是两人一组,持续地进行项目设计。一般来说,其中的一个交互设计师负责产生想法,或者可以叫他“创意生成者(Gens)”,而另外一个则负责整合这些想法,也可叫他“创意整合者(synths)”。(有关Cooper的团队架构的更多信息你可以参考Kim Goodwin的Designing for the Digital Age的第二章节Assembling the Team。)虽然偶尔在某些设计培训交流会上也会转换角色,但到了紧要关头我们很清楚地知道各个角色所应承担的责任:生成者负责建立无保留的沟通,而整合者负责解释说明这些沟通后产生的相关想法。即使当团队不断变大需要包含其他专业人员时,诸如视觉或工业设计师时,我们也期望能遵守“生成者”和“整合者”的角色分配。
我们对这样的架构很有信心,这是由于我们在过去的职业生涯中都曾是孤独的设计师,因此我们能看到这样做的好处。以下是一些我们总结出来的结对设计主要优势:
高效率
一个团队中有两个设计师意味着其中一个可以专注于战略,而另一个可着重于战术。有些想法很酷但在技术上不可行,因此尽可能早的对想法进行严苛地验证很重要。

  • 当一个设计师精疲力竭或生病时,另一个人可以接替他的工作。
  • 当需要做文案工作时,有结对的设计师意味着能并行地展开工作,事倍功半。
  • 在同一间屋里办公能让你专注于手头的设计项目,免去了花费在邮件沟通和其他能使人分心的事情上。

高效益

  • 同时有两个脑袋来解决一个问题意味着你所拥有的独特经验、商业视野和创意都翻倍了。
  • 由于你不得不将你的想法清晰的传达给你的伙伴,而这一过程能有助于你们理清问题的本质,而这些本质性的东西可能是异常宝贵的问题解决方案。
  • Cooper有时候会故意打乱设计团队来促进成员对于公司项目和实现方法的分享。

高士气

  • 最后一项要点,与一个伙伴一起工作远比与一台电脑一起工作来得能鼓舞士气。创建丰饶、融洽的设计合作关系并能着手解决棘手问题是非常有趣的事情。高昂的士气能让设计师更加渴望参与到工作中并帮助客户解决问题,而结对设计正是能做成这一切的方法。

那么那些独立设计师怎么办?

结对设计是自三狼啸月T恤(three-wolf t-shirt)后最伟大的事情(译者注:三狼啸月T恤是Amazon上以搞怪评论而一炮而红的热销商品,这里应该是作者用夸张的手法将两者做类比),孤独的交互设计师就像在大海中航行的孤舟一样无助。我对此深感同情并有如下4点建议:

1.成为你自己的“整合者”
这虽不是最简单的建议,但确实成本是最低的。我的意思是你应该意识到在你工作中产生创意和整合创意必须同时进行,且对两者都应深思熟虑。或者至少保证部分短暂的精力能花在其中的某方面上。也许你不会从一个真正的整合行动中获得足够多的精神力量和收益,但因为花时间同时思考战略和战术上的问题,你仍然会感到自己在效率上有些许的提升。

2.找个机会再雇一个人
基于当前的经济形势,我不能对如此有争议的话题再做过多的鼓吹。但如果你真的能获得一个用人申请,请务必确保雇佣那个能承担起一个好的结对设计伙伴角色的设计师。仔细定义那个人所该承担的角色并积极地参与到整个雇佣的过程中去。要努力尝试去寻找具有整合者能力的人。Cooper有一个对整合者的基本描述,你可以拿来做基础参考。

3.走你自己的路
如果雇佣一个新人不在讨论范围,那找一个老人代替怎么样?如果有一个公司其他部门的设计师,可尝试与他进行对话、安排会议沟通,以此来互相帮助彼此的项目。记得彼此保留一下对方即时聊天工具的联系方式,以便随时就创意进行沟通。
如果身边没有其他设计师,尝试找一个愿意扮演此角色的工程师。据我所知,每个人都对能设计自己所开发的东西有浓厚兴趣,并且他们通常非常聪明,因此问题就变成要找到一个当你在进行核心部分设计时能遏制开发边界和关注短期可实现计划的人(提醒你的老板把他们送到CooperU,这将比重新雇一个人便宜很多)。

4.走向虚拟化
我的CEO,Ed Niehaus,非常乐意地指出那些能做出伟大交互设计的人大概有几百人,并且分布在不同的地方,换句话说就是物以类聚,人以群分。但相当肯定的一个好消息是这些人很多时间花在互联网上,他们中的许多成员属于某个团体,诸如IxDA(http://www.ixda.org/)。在那里,如果没有得到知识产权的分享许可,你将不得不清除任何你发表的期望获得反馈意见的设计文章,但在留言板或邮件列表中经常可以看到过期的隐私保护条款和来帮助解决你的交互问题。(全文完)

想了解设计团队架构的朋友也可以关注一下这篇:看Facebook如何做设计