我的豆瓣:电影
Archive for the '阅览和读书笔记' Category
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设计心理学
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日用品中的设计问题
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想要弄明白操作方法,你需要拥有工程学学位
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可视性:正确的操作部位应该显而易见,而且要向用户传达正确的信息
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操作结果的可视性可以让用户知道操作方法是否正确
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给用户提供正确的操作线索(门把手在该用力的那一侧)
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预设用途(指物品被认为具有的性能及其实际上的性能)
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玻璃是透明的,能被打碎
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木材通常坚硬,不透明,可用于支撑和雕刻
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预设用途为用户提供了操作上的明显线索(门把手的预设用途)
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一个成年人可能要接触3万件物品或物品部件
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概念模型=预设用途+限制条件
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设计的几个基本原则
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提供一个好的概念模型
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冰箱调节冷藏室和冷冻室温度的例子
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可视性
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自然匹配原则,即控制器和功能具备亲切、自然的关系(方向盘的例子)
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反馈原则
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日常操作心理学
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用户往往会错误地怪罪自己
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人类习惯于对外界事物加以解释(心理模型)
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人们通常把自己的不幸归结于环境因素,而把他人的不幸归结于性格因素
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行动的7个阶段
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确定目标
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确定意图
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明确行动内容
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执行
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感知外部世界状况
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解释外部世界的状况
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评估行动结果
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头脑中的知识与外界知识
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为什么用户头脑中的知识虽不精确,但却知道如何精确操作
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信息存储于外部世界
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无须具备高度精确的知识
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存在自然限制条件
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存在文化上的限制条件
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两种类型的知识
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陈述性知识(declarative knowledge)
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事实或规则
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红灯停车
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从纬度上看,纽约比马德里偏南
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程序性知识(procedural knowledge)
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很难用语言教授,最好用“示范”
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如何有效回击对方发过来的球
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如何念某个古怪的单词
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知道要做什么
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如何设计出物品正确的操作方法
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物品的自然限制因素
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预设用途
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常用限制因素类别
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物理结构上的限制因素(摩托车的挡风板只能安装在一个地方、一个方向)
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语义上的限制因素(摩托车驾驶者必须面朝前方)
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文化限制因素(把警用蓝色闪灯固定在车上部)
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逻辑限制因素(最后一个零件安装在最后一个位置)
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人非圣贤,孰能无过
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差错的几种形式
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失误(error)
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摄取性失误(capture errors):某个经常做的动作突然取代了某个想要做的动作
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描述性失误(description errors):对行动意图的内心描述不够精确
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数据干扰失误(data driven errors):外界刺激引发的动作干扰到正在做的动作
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联想失误(associative activation errors):由一些观念和想法产生的联想引起的失误
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忘记目的失误(loss-of-activation errors):忘记本来要做的事情
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功能状态失误(mode errors):多功能事物在不同状态下的功能
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错误(mistake)
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人们在纠正失误时,总是从最低层面开始,往较高层面过滤(开不了车门往往认为是门或钥匙的问题,最后发现车不是自动的)
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关于差错的几条设计原则
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将所需知识存储在外部世界,而不全在人的头脑中
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利用自然和非自然的限制因素、强迫性功能和自然匹配
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缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟
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设计中的挑战
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设计人员不是典型的用户
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设计人员的客户未必是产品的用户
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设计人员面临的两大致命诱惑
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悄然滋长的功能主义
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严格限制功能添加
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对功能进行分组
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陷入误区的外观崇拜
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以用户为中心的设计
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张学良口述历史
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身世:大帅起自草莽
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我们家上辈子的人,没有一个是正经死在床上的,我父亲一提到这个事情就掉眼泪
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年少时,将门父子情
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因为我和父亲的关系不但于东三省,甚至至于世界都发生了变化。不是我当军人,不是我管东北,也没有这些,说起来太多呀!我说是上帝的旨意。
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女人们:平生无缺憾,唯一好女人
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我从来不追女人的,很少,没有。可以说一两个女人我追过,其他的我没有追过。都是女人追我。
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内战和将领们
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打死的都是相当的佼佼者,剩下的无能后备,来请功受赏。这要真是有意义的战争还可以,这个战争干什么呢?
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不做东北皇帝
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你跟他呀,傀儡还要装得像傀儡样呀,你要知道,给日本当傀儡,你那个傀儡都不好当的很呐!
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“九一八”与西安事变
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我真怒了,所以我才会有“西安事变”。我怒了什么呢?我的意思是这么一句话:你这个老头子,我要教训教训你!
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余生:英雄坐老
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我给我自己下了个考语。最近有个好朋友见我,我就跟他说一句,我说你不要再说那个话了,英雄?什么英雄,泻了气的英雄!
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通读此书,发现张大帅说的最多的两个句式是:
- 我跟XXX是好朋友
- 我跟你说过这个没?
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大家看的设计书
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设计原则
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约书亚树
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优秀设计3步骤
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亲密
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也称紧密性,意味着存在关联
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把相关的元素分在一组,使他们建立更近的亲密性
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如果项目相互间存在亲密性,则将它们视为一个视觉单元
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注意视线如何移动,用户是怎么阅读的
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亲密性根本目的:实现组织性
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亲密性的副产品:空白更美观
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亲密性如何实现:统计眼镜停顿次数,不要超过3-5次
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对齐
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任何元素都不能在页面上随意放置,每一项都应该与页面上的某个内容存在某种视觉联系
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即使对齐元素的物理位置是彼此分离的,但在你眼里,它们之间也有一条看不见的线把它们联系起来
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找一条明确的对齐线,并坚持以它为基准
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打破规则前应该知道规则是什么
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一个精美的设计无论初看上去怎么杂乱无章,总能找出其中的对齐方式
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对齐的根本目的:统一且有条理
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避免在同一页面混合使用多种对齐方式
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重复
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设计的某些方面需要在整个作品中重复
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也可认为是“一致性”
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有时重复的项并不一定要完全相同,而只是需要有明确的关联关系
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重复性会为你的作品带来专业性和权威性
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重复性的目的:统一并增强视觉效果
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对比
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对比必须强烈,不要畏畏缩缩
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对比的根本目的
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增强页面效果
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有助于信息的组织
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此两点相辅相成,无法分开
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如果各项不完全一样,干脆让他们截然不同
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有关设计的更一般指导原则
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不要害怕设计中留有空白
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不要害怕设计是不对称的
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不要害怕把字体设计的非常大或非常小
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只要最后的结果能支持或强调你的设计观点,不要害怕让图片太大或太小
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其他
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提高视觉敏感度
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要学会“借取”
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推荐阅读:The Mac is not a typewriter或The PC is not a typewriter
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推荐阅读:Robin Williams Design Workshop
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颜色运用
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三原色(Primary Color)
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三间色(Secondary Color)
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黑色是所有颜色混合在一起的产物,而白色则是不含任何颜色
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色轮上相对的颜色是互补色
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三色组和分裂互补三色组
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类似色(色轮上彼此相邻的颜色)
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亮色和暗色
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暖色和冷色
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CMYK(应用于某些物理介质或印刷)
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RGB(应用于显示器、电视和手机)
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更多提示与技巧
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为虚拟的Url’s Ineternet Cafe创建广告和宣传材料
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字体设计
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字体与人生
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字体对比6种明确的不同方式
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大小
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粗细
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结构
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形状
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方向
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颜色
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字体类别
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Oldstyle
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基于手写体创建的
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都有截线
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笔划中粗细过渡缓和
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有对角强调线
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可读性良好,用于希望人们去阅读的地方
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Modern
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有水平截线
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笔划中粗细过渡剧烈
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有垂直强调线
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外观醒目,字号大时有震撼感
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Slab Serif
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截线粗且水平
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笔划中粗细过渡很小或没有
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强调垂直线
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可很好的用于显示大量文本和儿童图书
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Sans Serif
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没有截线
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笔划中没有粗细过渡
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没有强调线
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Script
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基于书法笔/刷、钢笔或专业笔的手写字体
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不能多用会恶心
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设置的大时会让人映像深刻
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Decorative
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可以传达鲜明的情绪
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字体对比
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其他
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设计过程
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从中心点开始
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将信息分组
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建立并维护明确的对齐
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创建重复
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建立强烈对比
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重读《一目了然:Web软件显性设计之路》,仍然获得相当多的灵感和感悟。读到澎湃处,便用FreeMind对主要的框架和要点做了整理(仅针对自己的需求整理,不一定适合所有人,读者请自鉴),并导出成html。对于交互设计和用户体验研究者来说,真的有广阔的领域能从中得以学习,真正深入其中便能乐在其中。这里顺便推荐一下FreeMind,轻量级的脑图软件,相当好用乃。
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一目了然:Web软件显性设计之路
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1.显性设计定义
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Web三层:人、界面、数据
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目标:设计出用户直观有效使用的产品
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卓越软件的品质
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遵循用户的交互的行为方式
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只提供所需的功能
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符合用户心智模型
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迅速入门,成为中级用户
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避免出错或很容易从错误中恢复
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一致性
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将混乱降低
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好的软件让用户感觉不到它的存在
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显性设计框架
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了解构建什么
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了解什么决定卓越
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了解实现的最佳途径
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2.理解用户,然后忽略他们
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理解用户对所做事情的思考
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低碳水化合物汉堡的失败
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Amazon一键购买的设计过度
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理解用户真正如何做事
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心智模型
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Word就是文字处理软件,Excel就是电子表格
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知道如何揭开真相
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切勿假设
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依靠调研
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实境调查
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遥控用户研究
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用户角色
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勾勒目标和行为
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为活动而设计
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活动是一系列任务的集合
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任务流程表
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撰写用例
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3.够用就好
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功能越多,挫折越大
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Blinksale的例子
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去掉一般性功能
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非必要性测试
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60秒期限
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少即是多(2/8定律)
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界面诊断
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一般性功能的再评估
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倾听用户
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4.支持用户的心智模型
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为心智模型而设计
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运用隐喻:Backpack的例子
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界面诊断:将实现模型转变为心智模型,树形图转变为层叠列表
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消除实现模型
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用线框图确定事情
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3R:需求(Requirements)、精简(Reduction)、规则(Regularity)
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应用Kaizen(迭代设计)
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原型设计
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纸质原型
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HTML
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FLASH
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点进原型
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公开测试
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缺失浏览器自测
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5分钟测试
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访谈测试
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实境可用性测试
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“吃自己的狗粮”
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5.让菜鸟即刻上路
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欢迎界面:Dreamweaver和Flash的案例
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小提示:box.net和Squidoo的案例
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有效利用空白:Basecamp、Backpack和My Yahoo的案例
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指导性暗示:Kiko和JotSpot Live的案例
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界面诊断(应用指示性设计):一个注册表单修改案例
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选择合适的默认值:Google Page Createor
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整合偏好
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信息设计(用户搜寻信息的4种模式)
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了解型:导航、索引和搜索
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探索型:显示相关信息
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不知道型:短小精炼的提示到更详尽的信息
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重新搜寻型:标注喜欢和记录最近
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卡片分类
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重复利用欢迎界面,让它成为提醒中心
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使用一键点击
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设计模式:《Designing Interface》
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提供帮助
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6.巧妙应对出错
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利用Poka-yoke处理错误(预防错误)
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预防程序
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大问题,小修补
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消除错误发生的可能性
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检查程序
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优化出错提示页面
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嵌入式验证
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把错误化为机会:Squidoo搜索结果为空的案例
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让用户感到聪明
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摒弃模式化
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重新设计不友好的模式
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使用无模态小帮手:Gmail可以撤销操作的案例
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撰写有用的出错提示
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设计宽容的软件
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7.一致性设计
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用户用50毫秒决定一个网页是否有用
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设计的一致性
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视觉层次
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比例
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对齐
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排版
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空间记忆
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将一致性贯穿软件始终
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理解设计模式
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聪明的不一致
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平衡无规则性
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8.精简与优化
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消除混乱
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降低图形比例
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较少抄袭
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设计空白空间
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清理任务流程
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实践Kaizen
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杜绝浪费
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将复查进行到底
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9.改良比创新更重要
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让软件友好一些
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不要打断用户的操作流程
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让用户快速完成
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不要强迫用户理解与操作无关的事情
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提升意味着赋予个性
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提升意味着构建随需应变的界面
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从我的角度看,创可贴(Plasteredt Shirts)的设计不能说及其出色,但他至少是在做一件没人做过的事情,我想这就够了。
最近想买手表,看到有朋友推荐深泽直人设计的ISSEY MIYAKE之Twelve系列后相当欢喜。该表的具体规格请猛击这里,除感觉稍厚了一点外,还是相当滴有型。

深泽直人(Naoto Fukasawa)是日本著名设计师,豆瓣上有个深泽直人小组有不少他的相关介绍。















































































































































































































































































































































































































































































