对于任何人来说,数字影响力正变得越来越重要。很多时候你是什么不重要,重要的是别人认为你是什么。
Monthly Archive for 四月, 2010
在团队内部讨论区看到下面这张图,在网上一查,应该是出自腾讯的刘云天。
虽然这张图可能制作与08年,但基本上也覆盖了现阶段交互设计师的能力素质范围。唯一觉得需要修改的地方可能是将“关注用户”改成“研究用户”,并把“收集能力”和“职业技能”里与用户有关的部分整合其中。定义用户模型可以细化成:观察用户行为、分析用户行为背后隐藏的需求等等。
第二届人本设计沙龙顺利举行,时间关系只看了两场演讲。
西乔的演讲准备的很充分,但大部分内容在《写给大家看的设计书》中可以了解到,改天可以找出来重温一下那些设计策略。
SDO开放平台总监谭思亮对于开放平台的发展和关键要素做了比较透彻的阐述,核心的观点可以概括为:
开放平台战略四要素:
- 确定明确的业务边界范围(平台做什么?补给品公司做什么?)
- 处理好与补给品公司的关系(合作 or 竞争?信任、标准、中间人、真正关注开发商利益)
- 产品技术支持(平台体系架构、模块化、接口、知识产权)
- 内部组织(特定内部组织处理与开发商的关系、组织架构、公司文化、中立)
成功的开放平台通常都需要:
- Users(用户基数)
- relationship(用户关系,且一定要是双向的relationship)
- Viral Channel(病毒传播渠道)
- Pay methods(用户的支付习惯,便捷的支付方式)
一半的交通事故都是发生在交叉路口。Gary Lauder则提出了一不仅价格低廉又能改善路况的新路标。这种路标不但结合传统路标的特性,而且倡导文明驾驶。
PS:我不觉得Gary的路标设计有多出色,但依次驾驶的确是节约大家时间的好方法。另外,Gary收集的那些因为路标设计不当而导致多余汽油消耗的数据很有意思。
业界流传着一张据说由豆瓣资深前端工程师制作的前端知识结构图,这应该是绝大部分前端工程师努力的目标。
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没错,人人都喜欢游戏。但是研究游戏能创造何种生活状态和世界观的人不多。像《魔兽世界》这样的游戏,提供了一个让玩家在虚拟空间充当救世主的角色,并且同时激励这些玩家学习那些英雄们所具有的良好品质。那么我们能否利用这种机 制去解决现实世界中的问题呢?Jane McGonigal说可以,并且给出了她的理由。
每隔7年,设计师斯特凡(Stefan Sagmeister)关闭他在纽约的工作室一年去休假,以恢复他的创作灵感。他解释了常被忽略的休假的价值,并展示了他在巴厘岛休假时受启发而创造的作 品。
Melody是一支业余女子篮球队,是之前认识的一个朋友组织的。记得是从大二起她们就在一起打球,但大四左右我就没有她们的消息了。没想到今天收到他们的邮件,他们的球队居然还在运作,并开始搞自己命名的联赛,真的有些意外。与Melody相似的有一支Red Star也是一帮男性球友自发组织的球队,若干年前我也是他们的一员,几乎每周都有篮球的活动可以参加。时光飞逝,我已经远离篮球了,甚至连电视上的篮球都几乎不怎么看了,似乎现在已经没有了打球的热情。这样不好,非常不好。但不管如何,今天能收到他们的邮件,知道他们的篮球梦想仍在继续,是我今天愚人节最高兴的事情。
《梦断代码》是一本挺传奇的小书,两打顶级程序员,3年时间,花点几百万美刀,却得到一款有着4732个bug的不完整软件。这是怎样的一个悲剧!由此我们可以发现,即使你有很多很多很多资源,但要想完成一款用户体验绝佳的软件仍然极其困难。书很精彩,尤其是第137页有这样一段话,迫使我立刻把它记录下来:
摘自Mitch Kapor发表的《软件设计宣言》,Kapor是这个悲剧项目的领导人。
没人为可怜的用户说话。在这个问题上大家信守缄默的密约……揭开表层掩饰,你会发现人们羞于承认自己发现那些设备难以使用。他们以为错在自己……我认识的每个人(包括我自己在内)每周至少有那么一次直想把那恼人的机器扔出窗去…….软件缺乏可用性、拙劣的程序设计,这些都是计算机工业不足为外人道的耻辱。应该做点什么呢?计算机专业人员应当承担起创建良好用户体验的责任。也许最重要的概念进步就是意识到在计算机产品中设计的紧迫性,并将它与编程相提并论。而在计算机业里最重要的社会进步则是为软件设计师留出位置,鼓励对用户体验的关注。


