由天剑传承所引申的杂想

天剑传承是我之前公司最新出品的一款手机游戏。看了土豆上的视频以及实际上手试玩的感觉,的确相当华丽,操作也相当流畅。尤其值得赞许的是游戏刚开始的故事情节和操作指南的结合,看得出是下过不少功夫的。但回过头来看,天剑传承还不是一款适合我这类人玩的游戏。此话怎讲?“我”是怎么的一类人?

“我”不需要一个堆叠无数所谓“系统”的游戏,我需要的是一个Don’t Make Me Think式的游戏。

什么是Don’t Make Me Think式的游戏?从我的角度讲,iPhone上的CookingMama、Left or Right以及新出的Tower算得上是。这类游戏的特点是在于它既能被“轻”量级玩也能被“重”量级的玩。轻和重不是指玩家而是指游戏本身,“我”既能在吵闹的商场等人时一个人随手玩几分钟,也能在聚会时和三五知己热热闹闹对战几十分钟。因此从某个角度来讲设计游戏也应该引入UCD、引入可用性及用户研究流程。如果某个游戏能在游戏介绍中抽象出某种的“用户角色”,并言辞凿凿地声明“我”就是这款游戏的用户,那么“我”将感觉到意外的惊喜并将积极尝试。有这样一句话,“你不是你的用户”,在Web设计领域这已经被越来越多的人认同。在游戏行业,这个道理我想应该也是成立的。但做游戏相比做Web的往往更容易闭门造车,设计人员由于追求所谓的系统创新更容易沉浸在某个“酷系统”中自得其乐,而事实证明这样的成功概率有限且很辛苦。因此,有时跳出来,好好的泡杯咖啡和用户聊聊。谈生活,谈理想、交流平时看到的有趣事情,往往能给设计师带来意外的灵感。我相信Left or Right背后就应该有一个这样的故事,而这将是今后游戏设计行业的一种核心竞争力。

最后想说的是天剑传承虽然不是为我而设计的,但的确是一款华丽好玩的RPG游戏,感兴趣的朋友可到此免费下载

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