【译者:耿人杰 原文:IDEA09:Making Virtual Worlds 作者:Luke Wroblewski】
在多伦多召开的IDEA09会议上,Thomas Malaby发表了名为:Making Virtual Worlds: Games and the Human for a Digital Age的演讲。该演讲讲述了网络游戏和在线虚拟世界的共通之处以及它们是如何和人们进行交互的。
- 网络游戏通常是以某个具体的游戏目的而不是以按某种最初设想的社会交互进行架构的。
- 引人入胜的游戏通常具备个人愿景展示、高精度的环境模拟、真实的物理环境模拟和熟练地游戏操作技巧。此类游戏也非常适合于设计成开放结局。
- 虚拟世界也经常是游戏,但不必须是。没有结局条件的游戏正在逐步变成类似虚拟世界的游戏。
- 虚拟世界是没有生命周期的,也通常是开放结局的。因此整个世界参与者的游戏成果是可以不断累积的:关系、资质、商品,能力甚至现金等等。这就是为什么它们很像我们的现实生活。它们也可以永久地保存整个世界的内容。
- 有很多所谓的虚拟世界并不是基于社交而创建的,虽然他们拥有一些可以创建社交互动的工具。在这样的世界中,玩家经常不得不为了完成某些事情而在一起工作。
- 在魔兽世界中,等级制的存在允许玩家不停地组队打怪升级,直到他们达到了游戏的等级上限。一旦他们达到了,游戏就越来越体现出个体化。许多人开始由于一些个体的目标而汇集成群组来共同达成他们的目标。
- 出色的玩家通过不断地展现数值来告诉世人他们玩得有多棒。而数值的统计监测系统则不断地激励那些熟练玩家进行个人展示。
- 在魔兽世界中,你因为需要获得某些个人动机而和其他用户聚集交互,但这并不是真正意义上的社交。
- 在Second life中,无生命周期、开放结局、利益可累积和允许创造事物是虚拟世界存在的基石。然而,这些也是游戏的目标
- 用户被授予身份创建工具和内容创建工具。任何人都拥有其创建的内容的知识产权。在Second Life里,用户被鼓励去创建内容。
- Second life是社交吗?什么样的活动可能在其中发生?什么样的内容是被架构好能体现在设计中的?
- 人们开始在Second Life里创建群组并排除其他人。这令林登实验室着实惊讶。他们不得不思考整个内容是否合理而不是人们创建的内容是否合理。
- 对于林登实验室而言,他们的权威正在经受挑战。所有人都在反对自上而下的权威存在。所有的兴趣都汇集在尝试利用来自于个人的群体智慧,而这种试图聚集群体智慧的方式来自游戏。
- 诺伯特·维纳:在第二次世界大战期间需要迅速创新。他不知道哪些工作需要去做。不得不通过让人们共同努力,以图解决问题。个人和群体都试图去控制系统。一旦每个人都能利用技术,就可以获得控制的工具。
- 不是所有的游戏都是关于个人如何精通复杂系统的。
- 人们开始逐渐习惯于在线思考。Second life的用户正在寻求可以控制系统的系统。
PS:
1.林登实验室:Second life的开发者和运营者。网址:http://lindenlab.com
2.诺伯特·维纳(Norbert Wiener):1894年11月26日—1964年3月18日,美国应用数学家,在电子工程方面贡献良多。他是随机过程和噪声过程的先驱,又是“控制论”的创始人。控制论(cybernetics)的诞生是20世纪最伟大的科学成就之一。现代社会的许多新概念和新技术都与控制论有密切联系。控制论是自动控制、电子技术、无线电通讯、计算机技术、神经生理学、数理逻辑、语言等多种学科相互渗透的产物,它以各类系统所共同具有的通讯和控制方面的特征为研究对象,不论是机器还是生物体,甚或是社会,尽管各属不同性质的系统,但它们都是根据周围环境的某些变化来调整和决定自己的运动。 更多内容参考百度百科
译后注:
以上译文和我最近一直在思考的项目相关,导致我经常问自己以下问题:
- 人们真的需要一个虚拟的世界吗?
- 我们真的要创建那个人们想要的虚拟世界吗?
- 人们怎么参与到这个虚拟世界里来?
一直热衷于看些关于产品和技术的搞笑漫画,今天在Twiiter上又看到一个,忍不住弄过来了。以下漫画也幽默地说明产品交互设计需要创意:输入密码=数字键盘+钢琴键盘
