【译者:耿人杰 原文:Design at Facebook 作者:Luke Wroblewski

今天在Palo Alto的总部,Facebook的设计团队分享了他们的设计理念,以及他们是如何为2.5亿用户设计产品的。特别的是,他们强调了以下几点:

  • 自己动手,亲历亲为(get your hands dirty)
  • 尽早且频繁地分享设计(share early & often)
  • 设计过程要从项目开始延续到结束(be there from start to finish)
  • 不要爱上你的设计(don’t fall in love)

尤其重要的是确保设计师有足够的技术能力来写很多代码。

其他一些信息:

  • Facebook设计团队的工作包括产品设计、市场营销、UI模式、品牌和前端开发。整个团队由15个产品设计师、5个UI工程师、5个用户体验研究员、4个交互设计师和1个内容架构师。在这个约有1000个员工的公司中,设计团队总共有25人。
  • 通过撰写从前端到后端代码全部代码,将设计和技术融合进整个公司的文化。

1)设计师需要参与整个过程:从战略到发布。这不同于其他公司。

  • Facebook花费了很多时间和精力来保证设计师能参与到整个产品开发流程。
  • 例如:3月的主页改版发布,精简信息架构和提高页面信息的流动速度。这样的改变需要同时涉及数据结构和视觉结构。
  • 在确定视觉风格后,开始写代码来制作原型。设计师通过写代码来了解真实的数据如何在页面布局中工作。
  • 不断地平衡取舍,通过不断地迭代交互设计和视觉设计来做很多尝试。
  • 给管理层和其他团队展示静态的产品原型并做交互演示。
  • 让设计师写代码能发现细节问题并快速执行修改。

2)尽早且频繁地分享想法。了解用户能帮助实现更好的设计。

  • 在Facebook没有创意总监,取而代之的是自下而上的设计团队组织架构。这对于团队能分享他们的创意至关重要。
  • 开发相应工具来实现高效地分享。其中一个工具叫Pixelcloud,类似于一个带评论功能的在线图库。自从在3月发布了这个工具后,大约每天有15张创意图片通过这个网站得到分享。
  • 整个工作组涵盖视觉设计和前端开发,这确保了Facebook的设计保持一贯的风格。所有的工作组都有固定的时间来给设计师提供反馈。
  • 例如:隐私向导的设计。在项目立项阶段(kickoff phase),召集12个用户并向他们展示30个原型,以此来决定产品的开发方向。在产品开发阶段,再次召集相对较少的用户,向他们展示7个原型来决定具体的设计。
  • 反馈是有效的。尽可能多的和早的获取反馈,这有助于节约项目时间。

3)勤动手,最重要的是理解代码是如何运行的。所有的设计师都要写一些HTML,CSS,甚至PHP。

  • 模糊设计和技术的区别。设计师也能调试代码和创建快速原型。
  • 设计师往往错在设计过于简洁,而工程师则错在提供过多功能。
  • 理解你所为之工作的媒介类型,然后不断反思你的设计。
  • 快速行动。Facebook在许多领域有很多竞争对手,而用户使用网络的习惯也在持续改变,所以快速地迭代更新产品很重要。
  • 最核心的是,Facebook相信最有效的方式是快速发布产品,然后看看用户是如何使用的。
  • 原型在说谎。它们通常缺乏内容和上下文联系。因此需要使用真实的内容和页面设计来理解具体的设计是如何工作的。
  • 为了快速反应,我们需要快速地制作原型。例如:评论的UI首先在内部测试并修改,然后才发布给用户。新的设计打破了原有的信息流里的视觉线路。
  • 设计师一般每周大约会提交40个版本的代码。

4)不要爱上你的设计。软件的生命是短暂的,它总是在变化,你需要接受这个事实。

  • 你的目的是确保设计工作正常并能持续改进。
  • 不要怀念今天的成就,要永远向前看。作为一个设计师,你需要预测并思考在下一年事情将发生怎样的变化。
  • 在Facebook,设计存在时间最长的是首页,从2004年发布,历时18个月。
  • 例如:全局导航的改版。在数月里尝试了无数的想法。甚至在昨天网站的头部又变了。
  • 相比以往任何时候,我们的工作都远没有完成。
  • 对大多数功能都做A/B测试。清晰地定义度量效果的标准并进行测量,但切忌不要让度量标准来驱动设计。

这是在豆瓣的HCI人机交互小组一篇内容,具体内容如下:

测试某应用程序,有这样一个功能:
创建了一个任务,该任务下面包含了很多子任务,“开始”按钮之后,有一个进度状态监控窗口,该窗口中首先显示了一条不断向前跑的进度条,该进度条上内嵌了相应的完成百分比,在进度条后面,有两项时间相关的数字: 已用时间,剩余时间。

因为该程序是完全为windows平台所做,考虑到windows 界面风格提倡的进度条内不要嵌数字,于是测试人员报了BUG,让开发人员拿掉进度条内的百分比。

下面是双方的对话摘要:
开发: 为什么要拿掉百分比?这个就是为了让用户看的清楚的。

测试:首先windows界面风格不提倡进度条内嵌百分比,其次进度条后面不是还有两项时间相关的数字呢嘛,百分比是画蛇添足。

开发:进度条内的百分比是告诉你任务完成的进度,后面的两项时间数据是告诉你所花时间以及还需时间,这两个是两回事

测试:时间进度不就是我做这个任务的进度吗?

开发:你完全混淆概念了,时间进度是整个时间开销情况,任务进度是所有子任务的进行情况,不一样的概念

测试:但是我从用户的角度,我只关心我做这个任务用了多少时间还需要多少时间啊, 我不关心你做了几个任务或者说某个任务做到了百分之多少

开发:我觉得这个进度条内的百分比对用户是有用的,你完全混淆了时间进度和任务进度的概念

测试:我混淆了吗?

开发:举例来说,你造金字塔,预计100天完成,前99天你什么都不做,但是你的时间进度已经到了99%,而任务进度是0%,最后一天你做完了所有的使,于是你的任务进度从0%变为100%,而时间进度是从99%变为100%, 明白了吧?就是两个概念

测试:好吧,那么首先为什么要给用户这两个概念上的考量数据?不是更让人迷惑吗? 其次也是最重要的,即使你进度条显示的是任务进度,那和将内嵌百分比数字拿掉也不矛盾啊

双方谁也不能说服对方,这个问题就这么一直悬着呢 (当然这不是一个会影响发布德大的功能或者稳定性方面的问题)

<——————我是分隔线——————>

这是个在现实中应该算常见的实例,开发和测试都一口一声叫着“用户”,似乎他们都是“用户”的化身,研究用户的“专家”。但事实上,并没有多少行为付诸于去验证用户的需求和想法。正如Kent.Zhu在这里所提到的:“这个年代,什么都缺,唯一不缺的就是专家!”我们不需要专家,我们不需要什么UED(EDU或DUE),我们真正需要的是请用户来,泡杯茶,然后听他说说他们到底要的是什么。

用iPhone的朋友一定对下面的界面很熟悉:

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没错,这就是iPhone的通讯录。在iPhone的交互设计中没有所谓滚动条(scrollbar)一说(这些数据能告诉你滚动条一年内浪费了你多少时间),也没有如iPod等的基于压力感应滚轮(Click Wheel)之类的硬件辅助。所有的界面如果需要滚动,直接用你的一个手指在触屏上上下滑动即可,当然如通讯录界面等需要支持另外维度导航的特殊情况也可直接点击右侧的字母索引定位到想要的分类。(但字母往往太小,也不便于拥有粗大手指的人使用)

在绝大多数情况下,这种交互方式工作的相当出色,相对传统的滚动条交互也先进不少。然而,一旦联系人的数量达到几百个甚至上千时,从头到底滑动到列表的底部将变成你的梦魇。Fence(Firefox Mobile)的首席用户体验设计师Aza在他的blog里提出两种方式来改善这一问题:

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Sticky Scroll Indicator:当开始滚动时滚动条出现。滚动完成时,滚动条保持一定时间,此时仍然可以在滚动条上进行交互。时间一过,滚动条隐去。这种方式符合用户心智,不需要多余的理解和学习,上手即用。当然,这种类似“需要时显示”(Extras on Demand)的方式也有助于减少界面冗余元素和用户引导。

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Scroll-to-zoom:这是更视觉化的交互方式。当往下滚动时,页面自动缩小,往下滚的越长,页面缩的越小。此时,滚动条上下移动的范围就相应的扩大了,从而达到快速滚动的目的。这种方式使得用户能从更全局的角度了解界面,对其判断要定位到界面哪里有帮助。但由于它会缩放屏幕,因此对于通讯录这种需要保持清晰度的界面可用性不高,而对浏览巨量信息的门户首页有所帮助。另外,它对用户认知有一定要求,需要有个适应的过程。

【译者:耿人杰 原文:A chat about social game design with Kim Daniel Arthur 作者:Tom Sarris

译者注Playfish 是一家社会化游戏公司,研发并发行基于 Facebook 等社会网络的游戏服务。在Accel Ventures的支持下, 2007年10月由全球前五大手机游戏公司的创始人以400万美金为起点,一同创立了Playfish。另外值得一提的是开心网最热门的web游戏的原始创意基本都源于Playfish。以下译文是原文主要段落的节选。

Playfish的自述:我们相信当人们与朋友、家人一起游戏的时候,能够得到更多的快乐。所以我们把休闲游戏、社交网络、多人网络游戏和虚拟世界中诸多精华整合在一起,希望通过一个全新的服务来让人们体验多人游戏带来的快乐。

Kim Daniel Arthur是Playfish全球工作室的产品副总裁。他目前在挪威位于北极圈200公里的Tromso领导着Playfish一个新的产品开发部门和“Arctic”开发工作室。我们最近就Kim的工作角色对他进行了访谈。访谈内容包括Playfish是如何创造游戏并且扬名全球的。

你在Playfish负责什么?

Playfish在全球有三个卓越和天赋的开发团队,他们分别位于我所在挪威的罗姆瑟博、中国的北京和英国的伦敦。每个工作室都有艺术家、程序员和设计师来做他们最擅长的事情:创造Playfish的游戏!

我在Playfish承担的主要角色是通过确保分享创意和学习经验来帮助我们的开发团队专注于他们的梦幻事业,并且保证有一个良好的开发流程来体现我们的核心价值,即创造伟大的游戏。我们总是说,为了创造有趣的游戏,我们需要在创造的过程中保持快乐。我很大的一部分工作就是确保我们很快乐!

Playfish游戏的创意来自哪里?

当讨论到游戏创意和概念时,我们有着非常开放的企业文化,所以创意通常来自于很多方面。正如我们的财务总监说的,“很多情况下你会惊讶于我们的创意是如此之多,虽然我们并没有刻意去寻找它。”无意冒犯,Tareq!

通过游戏创意我们很欣喜地发现人们个性的闪光点。产品经理通常的灵感来自商业模式,艺术家的灵感来自于创新的视觉体验,而程序员则对技术和算法有着不断创新的热情。最令人欣慰的是,每个游戏都吸收了开发者自身独特的个性,并在游戏中得以体现。

一旦我们在生活中想到一个点子,我们都迫不及待的在整个公司分享并将其“孵化”。每个人都有机会来评论或将其实现成一个更具体的概念。

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Playfish是如何开发一款游戏的?

当游戏的最初创意已经被孵化成一个相对完善的概念时,我们会从很多角度来对他进行评估,包括创意和商业。我们会确保它包含我们从之前的游戏中学到的一些核心价值:一个游戏,应该是也必须是有趣的,并且能给一起玩的朋友都带来价值。

当然,有很多元素会促成一个好的社交游戏。概念设计和原型设计阶段是至关重要的判断阶段,它们可以告诉我们是不是在创造一个新事物。

是什么导致一个好的社交游戏诞生?

我们的开发团队对不同的领域,包括专业主机游戏、MMO在线休闲游戏和手机游戏都有相关的专业经验和技巧。创造一个好的社交游戏就意味着要尝试和不同的人在一起用一种新的方式工作,然后利用每个人的不同专业知识来创建一种新的游戏体验。

在Playfish,我们把社交情感的因素作为我们制作社交游戏的核心。朋友间会通过社交网络进行交互,而我们的游戏应该能促进朋友间的沟通和表达,并使他们获得乐趣。

如果我们能创建游戏帮助在朋友间分享情感,甚至创造一种新的情感,那么我们会很高兴我们做到了!以上这些,激励我们创造高质量和有黏性的游戏体验,并且是这些体验是能即时获得的。

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对于一个成功的社交游戏来说最重要的是什么?

我们尝试着创建大家都喜爱的游戏。

从创意的角度来说,成功意味着能使朋友们聚集在一起并拥有高质量令人难忘的体验。用户接入游戏必须是即时的,而用户的学习曲线也应该是可管理的。他们不应该花很长时间才能感受到游戏的乐趣。最重要的是,人们在使用社交游戏时应该微笑着,并玩的很开心。

从商业的角度来讲,一个成功的游戏,当达到基于广告和交易的价值货币化的相应目标后应当能自行分发(译者注:作者指雪球会自己越滚越大)。

创造一个社交游戏最大的三个挑战在于什么?

设计一个社交游戏应当包含一起玩乐、自我表现和分享情感。这和我们之前设计传统的游戏非常不同,最大的差异在于游戏最重要的交互在于人和人而不是人和机器。

既能一起玩也能单独玩是另外一个挑战。设计一个社交游戏关键在于要仔细考虑如何创建内容来尽可能的让所有的朋友都能享受到快乐。与此同时,有些内容也能让某人独自把玩。玩家有自我表现和沟通的需求,但他们也想单独享受游戏带来的挑战和乐趣。找到这其中的平衡点是成功的关键!

最后一点是让游戏成为一项服务。组建团队,使他们为游戏持续地提供游戏服务,而不是仅仅发布一款单独的产品。让聪明的人以高效的流程和科技展开工作,让组织随着商业价值的增长不断发展也是一个有趣的挑战。

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Playfish有没有过在开发了一款游戏一段时间后放弃的?

有的,我们开发游戏的流程是基于反馈的。内部和外部的反馈被用于决策一款游戏是否有必要继续开发。我们已经暂缓了一些游戏项目开发,一些则被永久暂定而其他则在等到时机的成熟。

你认为社交游戏今后将如何发展?

有一种感觉,那就是我们现在正处在一个游戏发展新时代的开端。事实上,在线游戏的首次体验大都源于原来就已经认识或有过沟通的朋友。这种用户间的关系能带来强大的情感因素,也带来了一种新的游戏体验。

人们享受这些新游戏的同时,不必在前期对硬件和软件进行巨大投入。这给整个游戏行业带来了压力,让从业者以新的方式和角度去思考。

所以,能和我的同僚一起参与到创建面向未来的社交游戏体验将是令人无比兴奋的事情!

你最喜欢Playfish的什么?

在Playfish工作的人和Playfish的粉丝是我最喜欢的。最令人高兴的是能在早晨醒来后向往着能和朋友们在一起工作。我们在世界各地的4个团队被紧紧的联系在一起享受着工作。更重要的是我们努力工作,当工作完成时的成就感和喜悦感觉更好!

像我们这样的努力工作,从而从所有的玩家群中获得正面的反馈真的可以创造强大的自信和团队精神。我对每个人都衷心地感谢!

可视化简历

2009/08/19

一印度佬做的可视化简历,挺有想象力,配的图挺搞笑,以后可以自己搞一个。当今职场竞争激烈,除了传统简历、个人Blog、职场类SNS(我指Linkedin、Wealink之类)外,一份制作精良的可视化简历应该也可以成为个人品牌的重要组成部分。据传,前几年郁郁不得志的Michael Owen前些日子就是靠经纪人的一份制作精良的可视化简历入了曼联老爵爷的法眼。哪位有兴趣可以Google一下,不服不行啊。

这是IA Summit 2009的一个slide:Content Quality (It’s More Than Fixing Typos)主要观点是:信息质量不应该单单是样式继承及拼写检查。作者从以下6个方面重新来定义什么是高质量的信息:

  • 有效性(Usefulness)
  • 清晰性和准确性(Clarity & Accuracy)
  • 影响力(Influence)
  • 完整性(Completeness)
  • 品牌呈现和样式(Voice & Style)
  • 可用性和可寻性(Usability & Findability)