移动设备交互设计–从“基于任务”到“揭示可能”

Rachel Hinman最近在adaptivepath上发表了一篇文章(原文),介绍了她对移动设备交互设计发展趋势的一些看法。UCD翻译小组已经进行了翻译,我在这里简述并阐述一下个人看法。

Rachel Hinman提到:移动设备的用户体验趋势之一,是将不再使用基于任务的交互模式。理由是:电脑是效率非凡的工具,并能确实将事情做好,但移动设备并不是一个可以很好的完成很多任务的平台。屏幕小小,种类多多,迷宫般的菜单都会阻碍任务的完成。因此,她提出了新的适合在移动设备上进行的交互模式,即“揭示可能(Exposing possibilities)”。其次,她将揭示可能的交互设计模式分成了3类:

  • 价值渐增(Accrue value over time):完成任务转变为持续获得信息,人们也更容易参与。twitter就是最好的例子,我们使用twitter回复“你在干啥?”不是为了完成任务,更有价值的是交流本身。
  • 促进探索(Facilitate exploration):相比在PC上,人们总是更热衷于在移动设备上体验新的应用,今天装个游戏,明天下个MP3,时不时的上开心网看看好友的情况等等。移动设备展现的场景和功能似乎都很能激发人们的好奇心,让人们产生想要玩的念头。
  • 感知意图(Sense intent):利用来自感应器、使用习惯、 GPS等信息,用算法来预测用户需求,并根据当前情景提供可用的选择。就像我在以前的一篇关于移动设备姿态交互的文章提到的,iPhone能感知当前的通话状态并给予回应,也能随着手机的方向调整屏幕和界面的显示方式。而带有GPS的手机能告诉你在哪里、附近有什么好玩的、朋友在哪里等等。

最后作者提到:基于任务的交互模式一直以来都很好的为我们服务。但唯一能让我们认识到移动设备交互设计的机遇的方法,就是暂时和我们的老朋友——“任务”告别,然后集中心神结交一些新朋友。

回到当前国内移动设备交互设计,我们周围充斥着太多“完成任务”很困难的产品:

  • 要按不下10次键才能搜索到手机通讯录中某人。
  • 在手机上发个邮件需要太多的设置。
  • 无法在3次按键内列出mp3里所有张靓颖的歌曲。

以上的种种,都源于我们缺少以用户为中心的设计理念,缺少用户研究的经验和能力,缺少设计出顶尖产品的决心和野心。不过我们也不必过于妄自菲薄,通过不断的学习和积累,不断的了解用户,时刻保持stay foolish stay hungry的精神。有一天我们也可以说:“嘿,瞧瞧我们的设计!”

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