BBC未来媒体技术创意总监访谈
【译者:耿人杰 原文:Interview with the BBC’s Future Media Technology Creative Director 作者:Giles Colborne】
引言:移动设备界面设计是一个非常新颖的话题。在这一领域没有案例,更没有所谓的成功标准。通过了解国外领先媒体在未来媒体领域的发展,我们可以找到些努力的方向。另外,文章也搞所我们移动设备设计和web设计最本质的差别在于,前者有使用的情景,而后者的使用环境相对稳定。
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Jane Murison是英国广播公司(BBC)的未来媒体技术创意总监。她被任命来负责创建各类新兴终端的用户体验。我们谈到的是:什么让移动设备与众不同?以及它如何影响到需要创建一个新的用户界面设计和研究体系。
Giles Colborne:你在BBC扮演什么角色?
Jane Murison:我负责运营一揽子跨平台的项目,包括互动电视和移动设备。我们就像一个为BBC内部客户服务的代理机构。
GC:怎样才能创建一个好的移动设备界面?
JM:我所见过最好的手机网站是eBay,它提供了所有你认为重要的内容。在Web上你可以在各种地方加上你想要的链接,但在移动设备上这样行不通。
如果你问用户,他们总是说希望在移动设备界面能像大屏幕电脑一样能完成所有任务。但是如果真的将所有的东西都提供给他们,用户将发现它将变得很难使用。所以,你必须将Web上的内容进行浓缩,这很难!
GC:以用户为中心的设计[在设计过程中研究用户的想法]到底应扮演怎么的角色?
JM:如果产品设计的不合适那就是我的责任。我的工作就是确认UCD(以用户为中心的设计)流程工作正常,并确保在正确的时间点得到专家级的意见。如果你喜欢,以老的动态系统开发(DSDM)术语来说我就是主要的“用户提倡者”。
GC:你需要努力工作来使团队明白应该进行可用性研究吗?
JM:我是首席创意官,因此比较容易能说服团队以用户为中心进行设计。在过去的8年中,我每年要花1个月的时间去说服团队这么做。
有时我们不称它为“以用户为中心的设计”,我们会说这是“基于事实的设计”、“找出事实”或者是“用户反馈”。无论我们称它什么,只要我们的客户觉得合适就行。
移动设备界面设计的挑战
GC:移动设备界面设计需要一种新的用户研究方式吗?
JM:是的。BBC的移动设备界面设计经常是基于事件(event-based)的(如,围绕着体育赛事和音乐活动),所以如何在恰当的时间内结束研究,并把成果运用到项目中去,这不太容易办到。
对于移动设备来说,使用情景变得至关重要。将日常情景研究和实验室研究成果紧密结合通常很有效。通过研究日常情景,通常能获得更多关于用户的知识。
我们都知道实验室研究是荒诞的,它并不是自然状态下的结果,但是少你能坐在凳子上打开网站。而移动设备界面设计则完全不是你呆在一个房间中能够得到的。
GC:但你们仍然会做一些实验室研究,如何模拟移动设备使用过程中的那些不可预测环境?
JM:我们做了些特别的事情。在一次实验室测试过程中,我们让测试主持人在参与者用手机完成任务时给他们打电话。他们叫道:“等一下,我有个电话要接”,但等他们意识到正在发生什么时,都表现得相当惊讶。
一些移动设备在处理中断时表现的比较出色。但通常在这种情况下,你无法给用户很多帮助,因为这取决于他们用的是什么类型的移动设备。
GC:你领导着用户体验设计部门(UED),并和技术、产品和内部客户共同工作,如何使合作能够顺利进行?
JM:我认为多人一起对交付物进行决策比较好。最近一个项目中,相比以前围坐在电脑前,我们花费了很多时间在白板前一起筹划产品的设计。所以,在我们的合作中,不会出现一个人画,其余的人看的情况。
我们允许失败、鼓励尝试。在设计过程中,即使失败也可以微笑面对,并从中学到东西。
作为一个团队,经过失败应该变得更紧密,而不是分崩离析。
作为一个经理,你不得不注意你对团队的表达方式:“很好,这非常有效,因为我们已经开始有所收获。现在,让我们按照这个方向开始努力吧。”
GC:你对移动设备界面设计有什么展望?
JM:开放标准。当标准统一后,移动设备网络将不必像当前网络那样:“当你访问内容时总是必须从别人的接口中取得。”而在当前,我们能做的是用户提供相对好一点的界面。
可用性测试中的受众细分
【译者:耿人杰 原文:Audience segmentation recruiting for usability tests 作者:Walt Buchan】
引言:受众细分听的很多。在传统媒体领域,细分主要通过人口统计学指标,通过这个方法可以更好的服务某个细分领域的用户,也可以带来更大经济价值。那在可用性测试中的参与者将如何细分呢?
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从传统上讲,可用性测试的参与者是以人口统计学(demographic)标准来进行细分的。如,年龄在40-50岁,家庭男女比例1比1且家庭年收入5万的家庭成员。但我们认为有一种的更好的方法来识别细分的受众,并确保测试选中的是真正有代表性的用户。cxpartners以用户想要完成的任务为细分的标准,此标准不包括用户的年龄和收入。
为什么以人口统计学来细分用户测试受众是错的?
用人口统计学来细分受众对传统媒体(如,杂志、报纸和电视)来说是有效的。这种细分方式易于理解,但严格意义上来说这种方式是被动的,应该是用户消费了媒体。当用户使用互联网、手机、电脑游戏,甚至用电脑工作时,他们都是在与媒体进行交互。这种交互不是以受众的年龄和收入来区分的,而是以用户在做的事情为区分标准。

为什么以任务来细分受众是正确的?
我将提供一个受众细分的例子,是关于用户想预定一个旅行的。一对年轻人正考虑去古巴渡假,他们不知道酒店是不是他们想要的那种,所以他们在一个热门评论网站中寻找关于那家酒店的评论。与此同时,一个退休的老人正准确乘船游览加勒比海,他不确定旅行包括什么样餐点,因此他急急走进一家旅行代理进行询问。传统按人口统计学来细分的做法永远不会将这些独立的个体集合起来,但他们确实都想研究某个旅行计划,因此他们确实也是潜在的用户测试候选者。
用户角色也能细分受众
以任务来细分受众中最美妙的就是能将所有的有用材料发展成几个真实的用户角色(personas)。这些用户角色是基于真实的情况而非想象。所以,就像如下典型的用户角色:
“Sara-Jane,37岁,有两个孩子,驾驶一辆二手淡蓝色且保险杠有凹痕的小车,从不看小说但喜欢名人八卦。”
通过用户角色,你可以了解反映用户真实活动的任务是什么,如:
“Savvy Saver,定期在各种最后一分钟交易网站(last minute deal websites)浏览渡假及航班信息,评论这些酒店并发布到最爱的评论网站,阅读电子简报以追踪敢兴趣的信息。”
相比创建一个夸张的单人案例,用户角色可以反映真实用户所展示的广泛而不同的行为模式。
网络写作的9大秘诀
【译者:耿人杰 原文:9 tips for writing copy for the web 作者:Joe Leech】
同步发文于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/47497
引言:在web2.0时代,很多人都在有意无意的进行网络写作。但相比一般的写作,网络写作有其特殊性,这个《网络写作的9个秘诀》会帮助你写得更好。
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从大约去年开始,我们开始使用眼动跟踪设备来观察数以百计的用户使用网站。通过观察了这么多用户的眼睛运动,我们针对如何在网络上写作总结了一些观点。
当你在网络上写作时最重要的一点就是要注意到网上的文章段落间距很小。相比阅读文章,用户通常是在扫视文章(通常只对链接采取注视),扫视关于文章要点的内容。
当用户浏览网页时,有较大的机会会遭遇打扰而中断(来自同事、小孩、电话、email、IM和电视背景声),这些干扰降低了大脑处理信息的能力。低信息处理能力意味着用户的“阅读年龄”也相应的降低。通常情况下就像一个12岁的小孩。
所以这里有些进行网络写作的秘诀帮你解决问题:
- 尽量使用短句。
- 尽量使用短段落(3-4句一段)。
- 尽量有文章要点概括(bulleted text)。
- 尽量避免使用首字母缩写。
- 在句子里直接嵌入超链接短语(如,不要使用“点击这里”这类词)。
- 避免使用被动语态(如,约翰打开了门通常比门被约翰打开了更容易理解)。
- 在文章间使用描述性标题将内容分开(h2、h3等)。
- 尽量降低文章的理解难度(假设你为一个12岁的小孩写作)。
- 在文章末尾提供一些引申阅读(链接)。
用户测试:眼动跟踪和出声思考
【译者:耿人杰 原文:User testing:eye tracking versus think aloud 作者:Steve Cable】
同步发文于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/47337
引言:文章告诉我们在用户测试中何时使用眼动跟踪(eye tracking),何时使用出声思考(think aloud)。对于用户研究人员选择研究方法有一定参考价值。关于什么是出声思考(think aloud),请看这篇:http://qianjigui.javaeye.com/blog/255410
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在cxpartners,我们既进行眼动跟踪测试(eye tracking),也进行出声思考(think aloud)。作为一个进行过这两种测试的一个顾问,我经常被问及哪个测试得到的结果更好。其实,问题的答案取决于什么是你想寻找的信息。
眼动跟踪是得到那些用户无法告诉你的信息的好方法
(或许是不想告诉你的信息)
观察用户在看哪些东西对于创建高效的页面布局很有帮助。它也能给你提供一些精确的数据:“x个人看到了这个按钮,y个人完全忽略了这部分内容”。
但眼动跟踪不能告诉你为什么参与者看了那些内容。一个经常被关注的页面元素不一定意味着这是一个成功的设计,参与者也可能是由于它的令人费解、对它不喜欢或者某些其他原因而对它保持关注。
这也是出声思考的一个有利之处
通过与用户交谈关于他们为什么如此操作能帮助我们理解他们的想法,并促使我们设计出更有用的产品满足他们的期望。
然而,用户有时所说的可能并不是他们真实所想的。幸运的是,我们已经这样做了许多用户的测试。在这些测试中我们能察觉参与者并没有完整表达他对事物的理解,因此我们会有所准备并想办法进一步获得他的完整想法。
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使问题简单化
眼动跟踪是一个通过大量短期测试就获得明确结果的好方法。例如通过测试几个可选的关键页面设计,可以很明确的看到哪个设计表现更好。
而出生思考是通过较少参与者和较长时间做深入调查的好方法,如仔细查看一个大网站或一个订阅/支付流程。
两者很难从本质上说谁更好。所以我们通过和我们的客户一起工作来确认哪个方法更适合这个客户。有时,我们会在项目的不同阶段结合这两种技术来保证得到最好的结果。
触摸游戏进行时
【译者:耿人杰 原文:Touch Screen Gaming 作者:Giles Colborne】
同步发文于译言:http://article.yeeyan.org/view/gengrenjie/47191
引言:触摸屏应用如何进行交互设计是当前全球设计界都在关注的问题。提供多种方案可能是一种可以尝试的方式。此文对比了iPhone上吃豆人的两种触屏交互方式,给我们带来了些灵感。
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我们在今年已经看到太多有关多触摸感应界面的文章了(可能由于技术的越发成熟,也可能Nintendo DS和iPhone太成功了)。
到底什么原因导致触摸感应界面(touch screen interface)如此受欢迎呢?显然,更大的按键和更易点击的界面是原因之一,但完整的原因应包括更多而不仅仅是“玻璃后面的键盘”。
按钮 VS 手势
一个伟大的例子就是iPhone上南梦宫(Namco)出品的吃豆人游戏(Pac-Man)。它提供了两种触摸屏操纵的方式:一种不太好使,另一种接近完美(但有些小瑕疵)。
南梦宫提供的默认操作是经典的方式:你能使用四方向键来改变吃豆人的方向。但它的表现很差,因为触屏不能提供反馈,导致你不得不随时注意你的手指是否准确的按在了按钮上。这影响了游戏性,让你显得手忙脚乱。

iPhone上的吃豆人:屏幕上的按钮很容易理解,但你不得不总是盯着屏幕来操作它。
这是通常将按键显示在触屏上进行操作的弊端,这种方式显得如此笨重。但Apple公司已经为此开发了一些软件来弥补这一弊端,诸如:预测校正(predictive correction)和随着点击而扩大的按钮。
南梦宫的另外一种可选的操作方式是在屏幕虚拟的遥感(joystick)上挥动你的手指。这种类型的“手势界面”对于在线游戏是一种更好的设计方式。挥动(Swiping)意味着你不必精确地点击那些微小的控制区域,所以你可以将你精力完全注意在游戏中。

在一个触摸屏上,通过挥动你的拇指来改变方向是对于此类应用更好的操纵方式
在实践中,南梦宫的执行方案仍然要求你在正确的区域挥动你的手指。有时你会误操作,导致游戏失败。
小变化,大变革
如果南梦宫能让你在屏幕的任何地方都能挥动手指操作吃豆人那游戏的体验将会更佳。当一个小的改变发生在用户界面设计时,经常会导致它的体验从令人沮丧变成完美无缺。
但千万不要认为手势界面总是比其他类型的界面表现的更好。它们只是在此类拟真类(immersive)应用中表现出色。
如果你正在设计一个手势界面,有一个建议总能帮到你,即:使用大而简单的手势,而非小且定向(targeted)的。